Freiheit, die ich würfele


Am Sonntag war der vorläufige Höhepunkt in der Schlacht zwischen dem absoluten Bösen und dem Nicht-so-ganz Bösen. Vampire in New Orleans hatten von dem Plan erfahren, wie sich einige uralte Blutsauger aus einer sterbenden Parallelwelt in ihre Realität retten wollten. Der Showdown um diesen Monstern buchstäblich das Tor vor der Nase zuzuschlagen sollte in einem Hotelkomplex stattfinden, wo sich „Kindred“ mit einem netten Folter- und Filmstudio niedergelassen hatten und so unfreiwillig für die nötigen schlechten ‚vibes‘ sorgten. Vor dem Eingang des Hotels erhoben sich plötzlich die reichlich vorhandenen Leichen der menschlichen Helfer und Opfer und schlurften auf unsere Antiheldinnen zu. Diesen fiel ein, dass das Hotel einen Hintereingang hat und dass sie übermenschlich schnell sind. Also flitzen sie mal eben an den verdutzten Zombies vorbei und unterhielten sich nebenher, welcher Ton von schwarz in diesem Herbst wohl in ist.

Das war der Moment, als ich wieder einmal einige gut vorbereitete Kampfszenen in die Tonne warf. Nicht, dass ich nicht damit gerechnet hätte, dass die Damen sich ihrer Kräfte als Untote erinnern. Normalerweise vergessen sie sie bis zu dem Moment, wo es gerade eine Geschichte aus der Bahn werfen kann. Aber diesmal war ich darauf vorbereitet. Untote Dobermänner! Resident Evil hat so viel für Rollenspiele getan.

Das Herrliche an „klassischen“ Rollenspielen ist die Freiheit. Von der Warte der Spieler aus gesehen können sie ihre Alter Egos und Egoismen machen lassen, was sie wollen. Der Spielleiter weist offensichtlich auf diese ominöse Gestalt im Hintergrund der Kneipe hin, die versucht mit uns Kontakt aufzunehmen? Egal. Mein Charakter ignoriert sie und ich das leise Wimmern des Spielleiters. Unerfahrene SLs sind gerne mal davon überfordert. Da kommen dann plötzlich Armeen aus dem Nichts aufmarschiert, um die Helden davon zu überzeugen, in eine bestimmte Richtung zu gehen. Oder Götter greifen links und rechts in den Lauf des Geschicks ein. Oder NPCs, die eigentlich alt und schwach sind entwickeln übermenschliche Kräfte. Obwohl, alte und schwache NPCs entwickeln eigentlich IMMER übermenschliche Kräfte.

Die Freiheit beim Rollenspiel sollte aber auch die Freiheit sein, an einer Aufgabe zu scheitern. Wenn die Gruppe nur mit einem Kranz Knoblauch und dem Heiligen Symbol der Ä’Hem einem Rudel Werwölfe gegenüber tritt oder den dritten plötzlich auftauchenden und ein T-Shirt der Band „Plott DiWeis“ tragenden Fremden einfach abmurkst, dann sollte der Spielleiter ein Einsehen haben. Und die ganze Gruppe killen, die ihm die teuer gekaufte Kampagne versaut hat. Allzu gnädige Spielleiter bringen faule und träge Gruppen hervor. Außerdem macht es Spaß die ungläubigen Gesichter der Spieler zu beobachten, wenn man in einer „epischen“ Kampagne eine Spielerfigur killt. Auch von George R.R. Martin kann ein Spielleiter viel lernen.

Die Freiheit des Handelns und was das alles mit sich bringt unterscheidet „Tischrollenspiele“ von ihren elektronischen (entfernten) Verwandten. Bei den letzteren erhöht das Scheitern gerade mal die Anzahl der Schnellspeichervorgänge. Und die „Freiheit“ erschöpft die in 2-5 „alternativen Enden“. Und das nur bei guten Titeln. Noch schlimmer ist die Online-Variante, bei der sich inzwischen die „Quest-Schlauch“ Technik durchgesetzt hat. Der Spieler durchläuft eine Reihe streng linear aufeinander folgende Sequenzen von Aufgaben, die meist an einen bestimmten Ort gebunden sind. Wenn er diese „abgearbeitet“ hat, hat er den Level zum nächsten Ort zu ziehen, spülen, wiederholen. Schließlich beim „Maxlevel“ hat der Spieler dann die Freiheit zu entscheiden, wo er sich auf die Suche nach „Epic Loot“ macht. Das heißt, wenn seine oder ihre Gilde ihnen das nicht auch vorgibt.

Trotzdem ist das klassische „Pen&Paper“ Rollenspiel schwer auf dem Rückzug. Wohingegen Computerspiele und vor allem Online-Rollenspiele stark boomen. Und das trotz der sehr eingeschränkten Handlungsfreiheit. Oder vielleicht gerade deswegen?

Denn selbst im elektronischen Bereich sind Spiele, die dem Spieler Freiheiten lassen nicht gefragt. Diese Untergattung,so genannte „Sandboxes“ (also Sandkästen) stellen den Spielern Spielinhalte zur Verfügung. Entscheiden, welche er davon wahrnimmt, mit welchen Förmchen er spielen möchte, muss der Spieler selber. Spiele nach dem Sandbox-Prinzip führen heute nur noch eine Randexistenz. Dagegen dominieren Spiele, die dem Spieler so viele Entscheidungen wie möglich abnehmen den Markt.

Natürlich ist die Welt der Spiele kein Abbild der wirklichen wahren Welt. Aber wenn sich Millionen von Menschen lieber an einem Nasenring durch die Gegend führen lassen als selber Initiative zu zeigen dann macht mich das schon etwas stutzig. Da bleibe ich lieber so lange es geht bei meinen Tischrollenspielen und Sandkästen. Und führe meine Spieler selbst durch die Gegend.

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Macht Dampf!


Von den vielen interessanten Genres, die unter der Tyrannei der Lametasy zu leiden haben, gehört der Steampunk zweifellos zu den interessanteren. Er erinnert an die große Zeit, als Fortschritt noch die Welt verbessern durfte. Die Prä-Moderne des späten 18. bis frühen 20. Jahrhunderts, geprägt von Autoren wie Jules Vernes oder H.G. Wells war optimistisch, dass am Ende die Technik obsiegen und alles gut machen würde. Der Steampunk weiß es besser. Er kennt den Preis, den der Fortschritt kostet und das deprimiert ihn. Steampunk ist im Wesentlichen Gothic mit coolen Maschinen.

Als Steampunk wird die Fiktion einer Zeit verstanden, in der die Technologie noch auf dem Niveau der Dampfmaschinen ist, also vage ein Szenario Mitte bis Ende des 19. Jahrhunderts. Dabei orientiert sich das Genre weniger an der tatsächlichen Technik als an den Utopien im Stile von Jules Vernes oder H.G. Wells. Das bestimmende Element ist die Existenz von Weird Science und ihren Apostel den „Verrückten Wissenschaftler“. Später kommen zu den reinen technologischen Phantasien auch mehr und mehr die „Punk“-Elemente, wenn Autoren wie William Gibson und Bruce Sterling oder Alan Moore die Realität des Zeitalters der Industriellen Revolution in die Technoromantik holen. Der Fortschritt des Dampfzeitalters wurde vom Elend der Massen bezahlt, die unter den schlimmsten vorstellbaren Bedingungen in den Boomstädten wie Manchester hausten oder sich in den Kohlebergwerken Englands und Deutschlands zu Tode schufteten für gerade mal soviel Geld, dass sie nicht an Hunger starben. Der Begriff „Manchester-Kapitalismus“ kommt nicht von ungefähr.

Steampunk ist kein neues Genre. Schon in den 80er Jahren erschienen Rollenspiele wie „Castle Falkenstein“ oder „Space:1899“, die einer Welt spielten, die eine Mischung aus der viktorianischen Ära und Jules Verneschem Science-Fiction entsprungen war. Oder das überaus geniale „Deadlands“, das Wilden Westen, Horror und Steampunk zu einem atemberaubenden Höllentrip verband. Auch die Fantasy kannte schon Steampunk Elemente, wie zum Beispiel Games Workshops „Warhammer“.

So richtig ab hob er allerdings erst Ende der 90er Jahre mit dem Hollywood Blockbuster und Will Smith Vehikel „Wild Wild West“. Und wie alles, was der Mainstream umarmt, verlor auch der Steampunk damit seine Ecken und Kanten und seinen „punkigen“ Anspruch und verkam immer mehr zum Kuriosum. Der sehr gute und zynische Comic „The League of Extraordinary Gentleman“ von Alan Moore wurde im Film zu einer Nummernrevue verwurstet. Einzig die japanischen Animes scheinen sich dem Thema mit einer gewissen Ernsthaftigkeit anzunehmen. Allen voran der hervorragende „Steamboy“ von Katsuhiro Otomo oder Hayao MiyazakisHowl’s Moving Castle“, der allerdings mehr Steam Fantasy ist.

Ende der 90er wurde auch die Steam Fantasy wieder von einem wegweisenden Roman eingeführt.“Perdito Street Station“ von China Miéville verbindet Magie und Dampftechnologie mit einem sehr düsteren Hintergrund. Die Düsternis der Steam Fantasy, die auch schon das Warhammer Szenario bestimmte wurde später in dem Erfolgs Onlinespiel „World of Warcraft“ verniedlicht und Kinder tauglich gemacht.

Trotzdem hat die Zeit, als die Bäume noch in den Himmel wuchsen, als Technik nicht kalt und steril sondern heiß und schmutzig war einen eigenen Charme. Ein Charme, der scheinbar gerade wieder entdeckt wird. Schon 2007 widmete der Spiegel Online dem Thema eine Geschichte. Und gerade hat die New York Times über einen Trend zum Steampunk berichtet. Bands wie „The James Gang“ oder Webseiten wie der „Steampunk Workshop“, Modemacher, Filme, Bücher, Rollenspiele, sind von der Retro-Ästhetik vereinnahmt.

Aber der Steampunk ist heute reine Romantik. Er drückt die Sehnsucht aus nach einer Zeit vor Klimawandel und Krieg gegen den Terror. Und reiht sich in die Mittelalter-Revivals und andere Historienspiele. Vielleicht sollten die Medien den Punk eines würdigen Todes sterben lassen. Der Punk hatte mit Freiheit und Konsumverzicht zu tun und Konsum ist der Gott, dessen Geist alle Stile, Bewegungen und Kulturphänomene der westlichen Nuller-Jahre durchzieht.

22 Jahre Rollenspiel: Mehr Menschen Online


Diese Miszelle ist die Fortsetzung von „22 Jahre Rollenspiel: Höhepunkte, Hexenmeister, Hvampire„.

 

Alles Gute geht einmal zu Ende. Nur die schlimmen Dinge bleiben ewig. Wie GZSZ, „Wetten dass…“, Dieter Bohlen oder Carmen Nebel. Nun gut. Das Ende der 90er Jahre sah auch das Ende des „Riesen aus Oggersheim“ als Bundeskanzler. Aber auch das Platzen der Dot.Com Blase, die Y2K-Hysterie, den weltweiten Sieg des HipHop in den Kinderzimmern, mein nachlassendes Gehör und den langsamen Niedergang der Pen&Paper Rollenspiele. Zufall? Wohl kaum.

Dabei waren gerade das Ende der 90er für mich eine sehr coole Rollenspielzeit. Ich hatte nach dem Studium einen Job an der Uni. Genug Zeit zum Spielen. Meine Runde war immer noch vor Ort und ich entdeckte mein neues Lieblingsrollenspiel. Das Spiel Exalted (erhöht, erhaben; auf deutsch „Die Hohen“)ist ebenso wie Vampire von White Wolf. Es orientiert sich an den asiatischen Anime-Serien und fernöstlichen Kampfkunstfilmen (Wuxia). Die Charaktere sind Halbgöttern gleich und können es mit einer großen Menge normaler Menschen, den „Komparsen“ aufnehmen. Als Ausgleich hasst sie die ganze Welt, sieht in ihnen Dämonen. Eine Ansicht, die das herrschende Establishment, die „Drachenblütigen“, geschürt hat seit sie den Erhabenen vor 1000 Jahren ein letztes blutiges Kündigungsschreiben in die sterbenden Hände gedrückt haben.

Exalted hat allerdings zwei Probleme. Für die Spieler kann die schiere Masse an zu werfenden Zehnseitern tatsächlich zu großen Umständen führen. Und Spielleiter können die Macht der Erhabenen unterschätzen. Zumal wenn sie bislang nur relativ schwache Charaktere in ihren Spielen hatten. Ich dachte, meine Vampire und Werwölfe hätten mich auf starke Figuren vorbereitet. Jedenfalls so lange, bis ein Erhabener der Sonne allein (!) ein vier tausend Köpfe zählendes Barbarenheer aufhielt. Sicher, der Spieler ist dabei extrem clever vorgegangen. Trotzdem tat er es schnell, allein, frontal, am Tag und hat auch noch überlebt. Als ich meine Notizen für die kommende Geschichte (die ein Barbarenheer beinhaltete) weg warf, nahm ich mir vor, künftig nichts unter 8000 Mann oder 2 Erhabene gegen meine Gruppe zu schicken.

Leider war dann Anfang des neuen Jahrhunderts der Punkt erreicht, wo ich meine Spieler nicht mehr verstehen konnte. Das bedeutete für mich das Aus meines geliebten Hobbys. Da wir zur gleichen Zeit nach Coburg zogen, verkaufte ich gleich meine gesamte Rollenspielsammlung. 5 Meter Regelbücher, Quellenbücher, Spielmaterialien. Das meiste von White Wolf. Die fast komplette alte „World of Darkness“. Nur Exalted habe ich behalten und das letzte Vampire Buch der aWoD „Gehenna“. In einer anderen Verzweiflungstat fing ich später an, Warhammer 40k zu spielen, ein Tabletop. Da es aber 1. mit Rollenspielen so viel zu tun hat wie Britney Spears mit einem zurechnungsfähigen Menschen und man 2. auch mit den Tabletoppern reden muss (Vorzugsweise laut! Vorzugsweise über die Auslegung einer obskuren Regel der 3. Errata der 5. Edition) hatte ich nichts gewonnen. Und ich konnte den gleichen Effekt der teuren billigen Plastikfiguren beobachten, den die teuren billigen Pappkärtchen auf mein Konto hatten. Genau.

Aber nicht nur mein persönliches Rollenspiel-Erlebnis war auf dem absteigenden Ast, sondern das Genre allgemein. Magazine und renommierte Verlage gingen ein. Das Schlachtschiff der Rollenspielindustrie, Tactical Studies Rules, mit dem alles angefangen hatte, wurde vom Sammelkartenboomkind Wizards of the Coast (allerdings schon 1997) aufgekauft. Für mich das einschneidendste Symbol des Wandels war die Fusion meines „Dealers“ White Wolf mit dem isländischen Online-Spiel Produzenten Crowd Control Productions (CCP) im Jahr 2006.

Der Niedergang hatte aber schon in den 90ern begonnen. Die Sammelkarten-Welle, ausgelöst durch Magic: the Gathering zog viele, vor allem junge, Spieler von den klassischen Rollenspielen weg. Dafür mag es viele Gründe geben, aber so wie ich es sehe waren es vor allem die kompetitive Natur der Sammelkarten, die das Turnierformat unterstützte, die gerade männliche Spieler von den eher kooperativen Rollenspielen abbrachte. Dazu kommt, dass man eben einfach mal schnell ein paar Runden Magic spielen kann, wohingegen für „echtes“ Rollenspiel der Ort und Termine abgesprochen werden müssen. Und unterschätzt niemals die Macht des Sammeltriebs! 😦

Als es am Anfang des Jahrhunderts dann preiswert wurde, über das Internet zu spielen wurden die P&P-Rollenspiele endgültig zum Nischenhobby. Hier hat man alle Vorteile der Sammelkartenspiele (kompetitiv, frei plan- und spielbar) keinen der Nachteile (Preis, Abhängigkeit von einem kaum zu kontrollierenden „Markt“, immer noch vorhandene Abhängigkeit eines begrenzten Mitspielerreservoirs) plus die Vorteile des Rollenspiels (Gemeinschaftserlebnis, persistente Welten erleben und erforschen, sich verbesserndes Alter Ego) plus die Vorteile der Computerspiele (einfache Zugänglichkeit, Regeln lernen sich leicht, online sind fast immer Mitspieler erreichbar, Technikaffinität). Der Erfolg eines Behemoths wie World of Warcraft zeigt, dass die geschickte Vermischung aller dieser Vorteile und Vermeidung der Nachteile traditionellen Rollenspiels wirtschaftlich ungeahnte Kräfte entfalten kann. Wenn das Spielerlebnis auch eher oberflächlich bleibt.

Ich spiele heute immer noch Rollenspiele. Oder wieder. Nachdem ich meine Sammlung verkauft hatte, habe ich es nicht ausgehalten. Und da mein Prozessor immer besser eingestellt war, habe ich wieder angefangen, zu leiten. Momentan leite ich eine Runde aus Lapis und zwei jungen Frauen hier aus Coburg. Ich frage mich, ob es nicht eine Strategie wäre, Rollenspiele mehr für Frauen zu konzipieren. Das Spielen mit- statt gegeneinander spricht ein weibliches Publikum an. Auch die Geselligkeit und Spielen als soziales Erlebnis könnte mit den richtigen Konzepten eine große Zahl neuer Spielerinnen in ein darbendes Hobby locken. Nur entsprechende Spiele sollten nicht den Fehler machen, auf die angeblich so friedlichen Frauenklüngel zu setzen. Meine Vampirdamen schreien regelmäßig nach Blut, wenn ihnen nicht genug gekämpft und gemetzelt wird.

 

22 Jahre Rollenspiel: Höhepunkte, Hexenmeister, Hvampire


Diese Miszelle ist die Fortsetzung von „22 Jahre Rollenspiel: Der Anfang„.

Die 90er waren nicht nur die allgemeine Hochzeit der „Pen&Paper“-Rollenspiele, sondern auch meine. Was damit zu tun haben könnte, dass ich einen Großteil dieses Jahrzehnte studierend verbracht habe. Aber es kann auch damit zu tun haben, das Rollenspiele aus der Nerd-Ecke raus kamen und in der Freak-Ecke landeten. Für mich waren es zwei Dinge, die ich am meisten mit dieser Zeit verbinde: Skeltem und Vampire.

Am Anfang stand allerdings ein herbe Enttäuschung. Als William Gibson Fan der zweiten Stunde war ich völlig aus dem Häuschen, als ich auf der „Spiel“ in Essen das Cyperpunk-Rollenspiel Shadowrun entdeckte. Leider traf eine Combo aus 1. Edition-Regeln, einem Min/Max Spieler, einem 14jährigen in Tarnhosen und einer nach 5 Sekunden beendeten Geschichte meine Lust an dem Spiel tödlich. Sie hat sich auch nie wieder erholt.

Nach einer sehr guten, aber kurzlebigen Midgard-Runde überredete mich einer der Spieler, doch in eine Rolemaster-Runde einzusteigen, die in den Forgotten Realms spielte. Ich machte mir einen „Sorcerer“ und der Rest ist Geschichte. Sie steht hier. Was nicht in der Miszelle steht ist, dass ich nicht nur was den Spielleiter anging, keine Lust mehr hatte. Die Rolemaster-Regeln selbst sind eigentlich eher dazu angetan, die Buchhaltung eines kleinen Konzerns zu simulieren. Und da das System mit den Grundregeln schon sehr ausführlich und komplex war, ließ sich ICE immer absurdere Regeln, Magieschulen und Charakterklassen (Tarot Mage!) einfallen, um Erweiterungsbücher zu verkaufen. Das und der „Tempel des Elementaren Bösen“ versetzten dem armen Skeltem seinen endgültigen Todesstoß. Und verdammtes Pech beim Würfeln.

Danach spiele ich in einer Runde mit einem guten, aber leider schnell gelangweilten Spielleiter. Durch ihn habe ich wenigstens ein paar Höhepunkte des Rollenspielens kennen gelernt. In EarthDawn z.B. bereiste ich die Welt Barsaive mit meiner elfischen Schwertmeisterin La’El, die davon träumte, eines Tages ihr eigenes Bordell zu betreiben und der ihr Schlachtross teurer war als ihre Gruppe. Im „weird west“ von Deadlands, einem der coolsen Rollenspiele überhaupt, stellte Jericho Blue fest, dass man nicht nur auf den Typ mit mit einem Sechsschüsser vor einem achten muss. Sondern auch darauf, wann der verrückte Wssenschaftler hinter einem murmelt „Mal sehen, was passiert, wenn ich darauf drücke“. Und der Tod nicht das Schlimmste ist, was einem passieren kann. Ich bereiste die Alte Welt und Ravenloft und einmal kurz sogar mit einem Raumschiff die Galaxie. Leider war es wirklich auf die Dauer nervig, alles halbe Jahr das System und den Charakter zu wechseln.

Dann passierte etwas, was mein Rollenspielerleben für immer verändern sollte. Ein Freud und ich waren auf einer Convention in Frankfurt und gaben viel zu viel Geld für bedruckte Pappe in Form von Spielkarten aus. Als ich mich abends erschöpft und pleite auf meine Iso-Matte kuschelte, entdeckt ich eine seltsame Runde von Rollenspielern. Im Gegensatz zu den D&D und DSA Spielern waren sie alle Mitte bis Ende 20 und (*keuch*) trugen keine Nirvana oder Metallica T-Shirts, sondern Bauhaus oder The Cure. Außerdem hatte der Spielleiter eine Kerze auf den Tisch gestellt, deren Effekt in der immer noch hell erleuchteten Turnhalle irgendwie verloren ging.

Ok, die Runde hat mich weniger fasziniert als das hellgrüne Regelbuch auf dem Tisch. „Vampire:the Masquerade“ stand drauf. Natürlich hatte ich schon von Vampire gehört, schließlich war die Erstauflage 1991 erschienen. Aber bislang hatte ich mich davon fern gehalten, denn ich merkte dieses Ziehen und Zerren, das mich schon bei den Sammelkartenspielen fast in den Ruin getrieben hatte. Diese Mischung aus Eskapismus, Gothic-Horror und gutem altem „Cool“ roch 10 Meilen gegen den Wind nach Obsession und dahin geschluderten Hausarbeiten. Leider hatte ich an diesem Abend keine Abwehrkräfte mehr und fragte, ob ich mitspielen könne. Praktischerweise war ein Spieler nicht erschienen und man drückte mir einen Nosferatu aufs Auge. Aus diesem Blutrausch erwachte ich erst gegen Ende des 90er Jahre wieder.

Das Zehen und Zerren ist übrigens nie weggegangen. Es stammte von meinem Handgelenk, das sich entzündet hatte, weil ich jahrelang mit großen Mengen zehnseitiger Würfel hantieren musste.

Wird beendet …

22 Jahre Rollenspiel: Der Anfang


1986 überlegte ich zusammen mit meinem Freund P., was wir meiner Cousine und seiner Freundin (Personalunion) wohl zum Geburtstag schenken sollten. Wir hakten die üblichen Geschenke für Mädchen wie Karten zu einem Fußballspiel des MSV Duisburg (zu deprimierend), Kasten Bier (zu jung dafür), Gutschein (zu riskant) oder eine Großpackung Kondome (zu viel Ärger mit meiner Tante) ab und seufzten. Da entdeckte ich eine Anzeige für ein neuartiges Spiel. Angeblich würde es ohne Brett allein in der Phantasie der Spielenden gespielt. Das hörte sich so bekloppt an, dass wir sofort wussten, dass es Susi gefallen wird.

Kurz nach ihrem Geburtstag saßen wir also zu fünft um einen Tisch. Meine Cousine, ihre Eltern, P. und ich. Aus unerfindlichen Gründen war ich auserkoren worden, den „Meister“ zu machen. Das Spiel hieß „Das Schwarze Auge“ und die Gruppe musste eine holde Maid aus den Fängen finsterer Gesellen befreien. Die Regeln der ersten Edition das hätte man damals auf einen Bierdeckel schreiben können. Im Wesentlichen bestanden sie aus einer schier endlosen Abfolge von Attacke-Parade-Würfen, bis einer der Kontrahenten keine Lebenspunkte mehr hatte. Die Charaktere hatten 5 Attribute, keine Fertigkeiten und die Zauber, die die beiden Zauberklassen Magier und Elf lernen konnten, reimten sich. Der Peinlichkeitsfaktor am Spieltisch, wenn der Magier seinen „Flim Flam Funkel“-Lichtzauber aufsagte war gerade für uns Teenager eigentlich ein echter Abtörner. Trotzdem hatte mich das Spiel von Anfang an.

Das mit P. und meiner Cousine hat dann nicht lange gehalten und auch ihr Interesse am Rollenspiel erlosch schnell. Spätestens an dem Tag, als sie leiten sollte und P. und ich befanden, dass ein neugeborenes Meerschwein besser geleitet hätte, worauf Susi einen Heulkrampf bekam und wir hochkant rausflogen. Ach, die Jugend ….

P. und ich waren aber angefixt und suchten uns „richtige Männer“, die ein wenig Kritik á la „die Geschichte, die du dir ausgedacht hast, würde in einem Porno als zu durchsichtig und konstruiert abgelehnt werden“. Wir hatten dann auch etwas bei der dritten Spielsitzung 10 DINA4-Seiten Hausregeln beschrieben und befanden nach 3 Monaten und dem Erwerb der Erweiterungsregeln, dass DSA Säuglinge unterforderte und die stundenlangen AT/PA-Würfelorgien ernsthaft unsere Sehnenscheiden forderten.

Wir suchen nach einer anderen Droge und fanden sie in Bier und Midgard. Leider auch in dieser Reihenfolge. Wir hatten ein feste Samstagnachmittagrunde etabliert, die sich um 3 Uhr nachmittags traf, um 4 Uhr mit dem Spielen endlich anfing und um 6 total betrunken aufhörte, weil eh keiner mehr wusste, worum es ging. Wir führten dann zwar ein, dass beim Spiel kein Alkohol mehr getrunken wurde, was aber dazu führte, dass die Spielsitzungen die durchschnittlich Länge einer „Simpsons“-Folge hatte, bevor wir einfach den Vorwand aufgaben. Trotzdem war Midgard, ein anderes deutsches Rollenspiel und älter noch als DSA, eine erfrischende Abwechslung mit einem innovativen Stufensystem und wesentlich komplexer in jeder Beziehung.

Zwischendurch reisten wir als Händler in „Traveller“ durch die Galaxis, mussten aber feststellen, dass das (Raum)Piratenleben wenig glamorös ist, wenn eine Polizeirakete, den Navigationscomputer trifft, bloß weil der Spielleiter keinen Spaß versteht und mehr an seinem Plot hängt als an den Spielercharakteren. Und, ja, wir fanden es lustig, den Frachter abzuschießen und zu plündern, den wir eigentlich bewachen sollten. Keine Frage, dass wir den Spielverderber aus der Gruppe warfen.

Leider zerbrach die Gruppe dann auch wegen wichtiger Lebensprobleme. Freundin, Abitur, Leberzirrhose setzten unseren unschuldigen samtäglichen Vergnügungen ein Ende. Alles andere ist erstunken und erlogen. Und überhaupt: ich habe nie inhaliert!

 

Fortsetzung folgt: „22 Jahre Rollenspiel: Höhepunkte, Hexenmeister, Hvampire

26.04.2007 – Medienseite endlich online!


Darauf habt ihr sicher lange gewartet. Vielleicht auch nicht, aber ihr bekommt sie trotzdem:

Skeltem proudly presents: The „Meine Miszellen Medien„-Seite.

Wie ihr sehen könnt, arbeite ich noch daran und ich werde nach und nach Empfehlungen für alle erschienenen Miszellen (jedenfalls für solche, bei denen es sinnig ist) einfügen.

Die Links führen auf Amazon.de und wenn ihr Bücher oder DVDs darüber bestellt, bekomme ich vielleicht ein paar Cent dafür. Da sich das aber im Bereich eines Cappus im Café bewegt, mache ich das sicher nicht, um „Kohle abzugreifen“, sondern um die Medien, die persönlich als gut und wertvoll erachte euch, den Miszellen-Leserinnen und Lesern, näher zu bringen. Außerdem halte ich euch für so kompetent, eine öffentliche oder Universitätsbibliothek zu benutzen 😉 Ich biete nur Links an, wenn ich das entsprechende Medium kenne und weiterempfehlen kann.

Viel Spaß beim Stöbern!
Skeltem

Weiberrunde


Die „Weiberrunde“ ist die Homestory-Fortsetzung von „Spielfrauen“.

 

Wie die meisten weiblichen Rollenspieler in meiner Bekanntschaft, kam Adia völlig zufällig zum Rollenspiel. Ein Freund startete eine Midgard-Runde in Göttingen. Einer der Spieler hatte eine Mitbewohnerin, die ab und zu mal zuschaute. Irgendwann fehlte ein Spieler, mein Freund bat Adia, es doch einmal zu versuchen. Und das war es dann. Wie bei vielen Spielfrauen war Adia gleich eine Rollenspielerin mit Herz und Seele. Es gab kein „mal schauen“ oder „ich probier das mal“. Sie war ihr Zwerg und blieb ihr Zwerg. Die kleinen Bartträger lagen ihr und in jedem Fantasy-Spiel stellte sie einen dar. Dabei beileibe nicht immer den gleichen Zwerg sondern charakterlich durchaus unterschiedliche Rasenornamente. Sie hatte auch Liverollenspiel-Tendenzen. Das Bild von Adia (ca. 1.79) als Zwerg mit angeklebtem Bart war einfach toll. Sie gehörte zu der Gruppe Spielerinnen, die gerne einmal ihre im Alltag unterdrückten Seiten ausleben. Ich erinnere mich gerne an das Earthdawn-Rollenspiel, wo Adias Zwerg Ragon eine Privatfehde mit meiner Elfen-Schwertmeisterin führte. Normalerweise ist Adia sehr Harmonie suchend.

Bemerkenswerte Charaktere: Ragon, Zwergen-Waffenschmied bei Earthdawn. Nüchtern und streng. Hat die Gruppe oft zur Weißglut gebracht, das er (im Gegensatz zur Spielerin) kein Iota Humor in ihm wohnte. Insbesondere La’El, meine Schwertmeisterin, die als Söldnerin durch die Gegend zog, die sozialen Talente von Dick Cheney besaß und deren erklärtes Ziel es war, genug Geld für ein eigenes Edelbordell zu verdienen.

Allister Wilson, furchtsamer Vampir vom Clan Tremere. Spitzname: „Die Spaßbremse“. Eine der Säulen meiner Vampire-Gruppe. Eher der Bücherwurm-Vampir. Immer ein wenig weltfremd. Hatte eine Nemesis, seine Schwester Adia (!) von einem verfeindeten Clan, bei deren Nennung der sonst so zurückhaltende Allister regelmäßig ausflippte und ‚Mord‘ schrie. Denkwürdige Szenen waren z.B. als er seine Mitvampire bat, eine Prostituierte festzuhalten, damit er sie ansaugen könne und ein Feuergefecht in einem Museum, bei dem Allister völlig aufgelöst durch die Gegend lief und die Kontrahenten bat, doch die Kunstwerke zu schonen.

Charlotte war ebenfalls in der Vampire-Runde und das Beispiel par excellance für die soziale Spielerin. Als Spielerin hatte sie ein paar Probleme, weil sie einfach nicht schnell auf neue Situationen reagieren konnte. Ihre Vampirin „vergaß“ sehr oft ihre übernatürlichen Fähigkeiten. Dafür hatten Charlottes Charaktere den am besten ausgearbeiteten Hintergrund. Für einen Rom-Charakter wälzte sie dicke Bücher, um den Hintergrund der „Zigeuner“ zu studieren. Elena selber blieb leider etwas farblos.

Bemerkenswerte Charaktere: Darkmoon, der Werwolf vom Stamme der Shadow Lords. Das war der Charakter, bei dem Charlotte wirklich mal „die Sau rausließ“. Er war fies, manipulativ, arrogant und vollkommen von sich selbst überzeugt. Er intrigierte ständig gegen Spiritdancer (s.u.), um ihn als Alpha des Rudels abzulösen. Wenn wir weiter Werewolf gespielt hätten, wären Lapis und Charlotte sicher mano a mano gegangen.

Lapis kam zum Rollenspiel wie viele Freundinnen von Rollenspielern. Sie wurde mitgeschleppt. Aber als sie erst mal Blut geleckt hatte (im wahrsten Sinne des Wortes) blieb sie dabei und spielt heute noch in meinen Gruppen. Lapis tobt sich bei ihren Charakteren gerne aus und spielt meist genau das Gegenteil ihrer Person. Ihre Charaktere sind verrückt, verstockt, intolerant, dümmlich, unerträglich besserwisserisch, irrational, aufdringlich, männlich. Kurz: sie sind der Schmerz im Allerwertesten. Aber dabei sind sie meist so überdreht, dass sie schon wieder liebenswert sind. Dazu kommt, dass Lapis meist auf einem unerträglichen Niveau anfängt, sich mit der Zeit aber beruhigt und aus den ursprünglichen Karrikaturen „lebende“ Wesen werden. Zudem habe ich wirklich ganz ganz wenige Rollenspielern erlebt, die sich dermaßen mit ihrem Charakter identifizieren können wie Lapis. Sie hat es geschafft, einen wahnsinnigen Vampir, glaubhaft rüber zu bringen. Das sollte alles sagen.

Bemwerkenswerte Charaktere: Hobbs! Hobbs war die Seele der Vampire-Gruppe. Mit 11 Jahren zu einem Vampir des Clans Malkavian gemacht, war er/sie vollkommen wahnsinnig. Nicht nett wahnsinnig. Er/Sie war „ich fuchtele mit einer UZI vor deiner Nase rum und wenn du eine falsche Bewegung machst, mich komisch anguckst oder ich Langeweile habe, puste ich dir den Schädel weg“-wahnsinnig. Ein großer Charakter. Spiritdancer war ihr Fianna-Werwolf mit einer tragischen Neigung zu Vampiren. Er tötete sie nicht on sight, sondern versuchte sie zu erziehen. Ein crossover Abenteuer in Mexiko ergab großartige Szenen, in denen er sich als Autoritätsperson für die Vampire aufspielte.

Meine neue „Weiberrunde“ macht mir schon viel Spaß. Lapis spielt einen muslimischen Prediger. Achat eine autistische Kunstfälscherin und Melisandre eine Schrottplatz-Tussi. Insbesondere bei Achat und Melisandre kann man das von 0 auf Rollenspiel gut beobachten. Die beiden haben noch nie gespielt, sind aber schon beim ersten Treffen in ihren Rollen aufgegangen. Achat schaffte es, bei ihrer allerersten Aktion meine sorgfältigen Planungen über den Haufen zu werfen. Oft müssen neue Rollenspieler sich orientieren und tun erst mal das, was der Spielleiter ihnen anbietet. Nicht Achat, die tat was ihr Charakter getan hätte. Lapis Prediger hat auch wieder das gewohnte „in-den-Sichtschirm-beißen“ Potenzial und Melisandres Nancy entwickelt sich gut im Zusammenspiel mit ihrem Bruder, der von der Geschichte überhaupt keine Ahnung hat und sie für eine Schlampe hält. Ich bin schon sehr gespannt darauf, wie sich die Gruppe als Vampire entwickeln wird.

Spielfrauen


Trotz der knappen, Ziel gerichteten Art meines schriftlichen Ausdrucks, unter Auslassung aller überflüssigen Wendungen und Abschweifungen, ist diese Miszelle wieder einmal so lang geworden, dass sie geteilt werden muss. Heute gehe ich allgemein auf die Unterschiede zwischen weiblichen und männlichen Rollenspielern ein. In der nächsten Miszelle „Weiberrunde“ werde ich diese Beobachtungen an Beispielen ausführen.

So weit ich informiert bin, gibt es keine Zahlen über die Geschlechterverteilung bei Rollenspielern. Mein Vermutung ist, dass diese von Spiel zu Spiel variiert, obwohl die männlichen Rollenspieler immer noch in der Überzahl sein dürften. Ich möchte anhand meiner persönlichen Erfahrung aus über 20 Jahren Rollenspiel mal ein wenig über den „kleinen Unterschied“ berichten. Die Beobachtungen sind bewusst allgemein gehalten und sollen bitte nicht verallgemeinert werden. Ich bin mir völlig im Klaren darüber, dass DU Spielerinnen und Spieler kennst, die ganz anders sind 😉

Am Anfang schuf Gary Gygax Dungeons und Dragons. Hm, das ist vielleicht ein bisschen sehr weit zurück. Am Anfang meiner persönlichen Rollenspielgeschichte war eine Frau. Besser gesagt, ein Mädchen. Meine Cousine wurde 16 und ich schenkte ihr eines dieser coolen neuen Spiele: „Das schwarze Auge“. Ja, sie spricht noch mit mir 🙂 Zusammen mit ihren Eltern und ihrem Freund hatten wir wohl ein halbes Jahr eine regelmäßige Runde, bis Sabine andere Interessen entwickelte. Außerdem, wenn wir ehrlich sind, war das nicht ihr Ding. Trotz schwarzer Maske und Papp- “Werkzeugen des Meisters“.

In den folgenden Jahre bewegte ich mich in rein maskulinen Spielerkreisen. Wie übrigens auch Sabines Freund, der unserer Runde länger treu war als ihr. In der zweiten Rollenspielphase auf der Uni kamen auch wieder Frauen ins Spiel. Von den durchschnittlich sechs Mitgliedern der Rollenspielgruppen waren Anfang der Neunziger immer mindestens zwei Frauen dabei. Später wechselte ich das System zu „Vampire“. Daraufhin machten die Frauen die Hälfte der Spielerunde aus. Am Ende des Jahrzehnts waren die Männer in den Gruppen, die ich leitete in der Minderheit. Was ist das mit Frauen und Vampiren? Das ist vielleicht ein Thema für eine andere Miszelle. Seit der Rollenspiel-Zwangspause leite ich hier eine gemischte Gruppe und seit Neuestem eine reine „Weiberrunde“.

Vom Typ her sind Spielerinnen sehr angenehm. Ich habe zum Beispiel noch nie einen weiblichen „Rules Lawyer“ getroffen. Und obwohl Lapis „Min/Max“-Neigungen hat, ist sie hundert Mal harmloser als die softesten männlichen „Powergamer“. Dafür erschaffen Frauen gerne großartige Kunstwerke, die mit dem Spiel selbst nicht viel zu tun haben. Eine Zeichnung des Charakters im Stile Botticellis? Muss von einer Frau sein. Und kaum ein Mann entwirft den Hintergrund seiner Spielfigur so liebevoll. Leider neigen einige Frauen dazu, sich in einen Zustand „künstlicher Dumheit“ zu versetzen. Das unterstützen einige Männer, indem sie Frauen für weniger fähig halten, Regeln zu erfassen. Das ist allerdings ein Armutszeugnis für diese Herren. Oder ein Beweis für deren erotische Qualitäten. Was für mich als I-K sehr angenehm ist, ist der Umstand, dass Frauen die Geschichte lieber ist als die Einhaltung der Regeln. Oder ich irre mich und ihnen ist einfach der soziale Event wichtiger.

Im Spiel verhalten sich Frauen gerne einmal abwartend und man muss die weiblichen Spieler häufiger aus der Reserve locken. Im Normalfall gehen sie klüger als ihre männlichen Pendents vor, dafür fehlt ihnen häufig das „Huzzah!“, das Männer gerne beim Angriff gegen alle Chancen begleitet, um am Ende doch ruhmreich über den Feind triumphiert zu haben. Leider gehen in einer gemischten Gruppe Frauen oft unter und so manche Gruppe ist gestorben, weil „Kareena, die Elfendiebin“ ihren brillanten Plan nicht zu Gehör gebracht hat und die Gruppe statt dessen Operation „Huzzah!“ durchgeführt hat. Überhaupt stellen Spielerinnen gerne zuerst Fragen, um dann zuzuschlagen. Und ich möchte betonen, dass einige der (im Spiel natürlich) brutalsten Rollenspieler die ich erlebt habe Frauen waren. Ihre Spielfiguren pflegen im Allgemeinen aber nicht zu brüllen und zu drohen, sondern konsequent und hart zuzuschlagen. Dann haben sie aber keine Skrupel. Wie ich gerade bei Gruppen mit mehreren Frauen gemerkt habe, verstehen sie es auch sofort, als Gruppe zu handeln und sind meist mit dem Abenteuer fertig, wenn sich die Männer darauf geeinigt haben, wer denn nun der Boss ist. Dafür sind Männer eher die treibende Kraft einer Gruppe. Denn häufig verlieren Frauen das Interesse am Geschehen und können sich wunderbar mit anderen Dingen amüsieren, weil sie das Spiel im Grunde nicht ernst nehmen.

Am Spieltisch gestehe ich, dass mir Frauen eindeutig lieber sind. Sie spielen meistens ruhig und diszipliniert, wo ich bei männlichen Spieler schon (oft) Diskussionen über das Vorgehen der Gruppe gesehen habe, die von demjenigen gewonnen werden, der am lautesten schreit. Dann haben sie nicht diese tragische Tendenz, die uns Männern zu eigen ist, Reviere abstecken zu müssen. Folglich pinkeln sie einem wirklich selten ans Bein. Ihrem Drang zu Kommunikation folgend, quatschen Frauen gerne. Lang. Ausdauernd. Am liebsten „Blabla“. Ich habe manchmal das Gefühl, das es bei weiblichen Rollenspielern weniger um das Spiel als vielmehr um die Möglichkeit geht, Leute zu treffen und zu reden. Aber eines muss gesagt werden: sie reden vor dem Spiel. Sie reden nach dem Spiel. Sie reden in Pausen. Aber sie reden fast nie während des Spiels, es sei denn ein ungeschickter Spielleiter schweift selber vom Spiel ins Blabla ab.

 

 

 

 

Ess-El


Den hoffentlich nicht allzu fernen Start meiner neuen „Vampire: the Requiem“ Rollenspielgruppe nehme ich mal zum Anlass wieder ein bisschen aus dem Würfelkästchen zu plaudern. Aufgepasst. Heute lasse ich euch sogar einen Blick hinter den Schirm werfen. Es ist mir nämlich ein Bedürfnis einmal meine Art, Rollenspiele zu leiten auszuführen.

Es gibt zwei Arten von Spielleitern (ab jetzt SL): Die Spiel-Leser (S-L) und die Impro-Künstler (I-K). Natürlich gibt es tausend tausend verschiedene Variationen dazwischen, aber um der Diskussion willen gibt es halt nur zwei Arten, ok?

Der S-L ist der harte Arbeiter. Fleißig wie die Ameise bereitet er sich minutiös auf Spielsitzungen vor. Er investiert mehr Arbeit als manche Studenten in die Recherchen zum Schauplatz des Abenteuers im 12. Jahrhundert. Er erstellt Handouts (Materialien für Spieler) auch wenn die Chance, dass diese zum Einsatz kommen eins zu einer Million stehen. Er versucht, sich auf jede noch so absurde Idee der Spieler vorzubereiten. Das allerdings zeigt eine gewisse Hybris, denn meiner Meinung nach wäre ein durchschnittliches Höchstes Wesen damit überfordert. Wenn es das Abenteuer selber schreibt, neigt er zu ausufernden Beschreibungen mit vielen Adjektiven und Wörtern wie „unheimlich“, „düster“, oder „Was macht ihr?“. Da der S-L aber soviel Zeit mit den Vorbereitungen der Spielsitzung verbringt, bleibt ihm selten Zeit, ein Abenteuer zu schreiben. Deswegen neigt dieser Spielleitertyp zu gekauften Modulen (Abenteuern).

Der Vorteil eines S-L ist, dass man sich als Spieler schon verdammt anstrengen muss, um ihn aus der Ruhe zu bringen. Er weiß, was passiert und er weiß, wie er die Spieler dazu bringt, es passieren zu lassen. Im günstigsten Fall denken die Spieler, dass es alles ihre Ideen waren, die zum Fall des Großen Drachen Schmorfleisch führten. Der S-L erstellt verlässliche, grundsolide Abenteuer, die allen Regeln des Genres entsprechen. Als Bonus kommt hinzu, dass S-L dazu neigen auch noch die obskurste Regellücke, die in einer Errata eines vergriffenen Magazins zu lesen war und die der Spiel-Verlag, aber bestimmt nicht der Klugscheißer der Spieler, vergessen hat.

Der Nachteil ist, dass der S-L eben auch das ist. Er liest je nach Talent mal interessant mal dröge seine Geschichten vor. Die weniger erfahrenen S-L kommen derbe ins Schleudern, wenn die Spieler mal nicht den „richtigen“ nächsten Schritt der Geschichte machen, sondern eigensinnig auf ihrer „falschen“ Vorgehensweise bestehen. Des weiteren neigen gekaufte Abenteuer dazu, dem Pizza-Syndrom zu verfallen. Zuerst sind sie ja lecker und es gibt verschiedene Beläge, aus denen man wählen kann. Aber irgendwann schmecken alle gleich und man sehnt sich nach Kartoffeln. Dazu kommt auch, dass für die Entwicklung des eigenen (Spieler-)Charakters sehr wenig Platz ist und die Spielfigur selten mehr Eigenleben entwickelt als ein Halma-Pöppel.

Der I-K ist die Grille unter den Spielleitern. Er macht sich wenig Sorgen und seine Spielvorbereitungen bestehen meist darin, sich zu überlegen, was passieren könnte. Abenteuer haben bei ihm den Umfang eines Zettels mit „Letztes Mal hat Gruppe Mist gebaut (mal wieder). Wie kriege ich sie da raus? WILL ich sie da rauskriegen?“ Und seine Materialien sind Kritzeleien auf Blöcken: „Der Fischhändler in Zuffich heißt Richard (?)!“ Wenn er leitet erzählt er viel und gerne und meistens kohärent. Dem folgen lange Pausen, in denen die Spieler interagieren bis sie verwirrt fragen: „Was machen wir hier eigentlich?“ Kauft der I-K jemals ein Modul verwirft er es spätestens nach der Hälfte der Handlung oder passt die Geschichte so stark an seine Gruppe an, dass der Autor sie nicht mehr wiedererkennen könnte.

Gruppen, die einen I-K haben sind entweder sehr glücklich oder entsetzlich genervt. Der I-K hat keine Ahnung, was passiert, warum es passiert aber das ist seine Stärke. Er unterliegt keinem Zwang irgendeine Handlung voranzutreiben, außer der die seine Spieler bestimmen. Man kann den I-K nicht überraschenden Volten aus der Ruhe bringen, weil er sofort auf sie reagieren kann. Weiterhin ist durch die offene Art seiner Abenteuer die Eigeninitiative seiner Spieler nicht nur erlaubt, sondern auch dringend gefordert. Das Abenteuer eines I-K können Spieler am effektivsten zerstören, indem sie nichts tun.

Die Nachteile eines I-K aufzuführen würde eine weitere Miszelle erfordern. Schlecht vorbereitete Abende können in Desastern enden, wenn der I-K nicht mehr improvisieren kann. Er neigt dazu, Regeln eher als Richtlinien zu betrachten und manchmal führt das zu zweifelhaften Spielleiter-Entscheidungen. Die Spieler haben mehr Arbeit und müssen ihre Geschichten selber suchen. Und manchmal vergisst der I-K Namen, Orte und Ereignisse, deswegen sollten Spieler in einer I-K Gruppe alles sorgfältig protokollieren.

Ich selbst bin ein I-K. In guten Zeit ist das die allerbeste Art, Rollen zu spielen. Ich habe die Spielwelt in meinem Kopf und bin eine völlige Tabula Rasa für die Handlungen der Gruppe. Dabei weiß ich natürlich, um was es in etwa geht, was die Nichtspielercharaktere motiviert und für den Fall, dass die Spieler faul auf ihren Hintern sitzen habe ich ein Arsenal von spitzen Stöcken, mit denen ich sie in die Allerwertesten pieksen kann. Ich kann mich um die Eigenarten des guten Paladins und der liebestollen Verbena-Hexe kümmern. Ich tröste den Kinder-Vampir, wenn seine UZI Ladehemmung hat und besorgen dem Halblings-Dieb Geschäfte, die er ausrauben kann, um im Training zu bleiben. Wenn eine Geschichte von der Gruppe aus irgendwelchen Gründen nicht gespielt werden kann, habe ich sofort eine andere zur Hand. Ich kann meine Gruppe ganze Abende damit verbringen lassen, dass sie sich fast nur mit sich selbst beschäftigen und es als eine der besten Spielsitzungen überhaupt betrachten. Ich kann Gegner in jeder Größe, Form und Geschmacksrichtung mit einem Fingerschnippen erscheinen lassen.

Leider hat das auch Nachteile. Ich bin zwar nicht enge Grenzen von Handlungen gebunden, wohl aber an die Innere Logik der Spielwelt. Und wenn meine Vorstellungen der Spielwelt nicht mit denen der Spieler übereinstimmen, kann es zu Problemen kommen. Manchmal verhaspele ich mich, dann kriegt die Spielwelt unschöne „Dellen“ in denen etwas plötzlich anders als noch vor einer Minute war. Und ich bin leider sehr faul, was Spielregeln angeht.

Zusammenfassend kann ich nur jedem Spielleiter raten zu versuchen, ein ordentlicher S-L zu werden. Gute Improvisationskünstler gibt es nur sehr wenige und wenn ein I-K stinkt, dann stinkt er richtig.

Grenzerfahrung


Nach viel hin- und herüberlegen, wie ich diese Miszelle am besten schreibe, fange ich jetzt einfach mal von hinten an. Als passionierter Rollenspieler habe ich mir in letzter Zeit in paar Gedanken über das Rollenspiel an sich gemacht. Und da ist mir eine Sache aufgefallen: Rollenspiel ist mindestens genau so sehr, dass was man nicht macht, wie das was man macht.

Ganz grob war meine Überlegung folgende: Wenn man alles tun kann, spielt es keine Rolle, was oder wer man ist. Es sei denn man ist Gott, aber auch da werden bestimmte Grenzen gesetzt. Persönlichkeit entwickelt sich, indem Grenzen gezogen werden. Beim Menschen und bei Spielfiguren. Bei uns zieht unsere Erziehung diese Grenzen (im Idealfall), bei Spielfiguren tun wir selbst das. Natürlich wird von einige Spielen viel vorgegeben, zum Beispiel Klassen, Rassen, Gesinnung usw. Aber das sind nur Grenzen, die dem Spieler seine Arbeit erleichtern soll.

Spielfiguren sind wie ein Stück Holz, aus dem man die Konturen der Charaktere erst herausarbeiten muss. Das Wort „Definition“ bedeutet wörtlich Abgrenzung. In der Definition unserer Ichs ziehen wir Grenzen, die und von Allgemeinen Typen zu Besonderen Personen machen. Wehe den „Menschen ohne Eigenschaften“, die kein oder kaum ein Ich besitzen. Wehe den Rollenspiel-Figuren, die undefiniert und konturlos sind wie geschmolzene Butter.

Warum?

Weil unser Ich unsere Position in der Welt im Verhältnis zu anderen Ichs bestimmt. Diese Position definiert uns und wir definieren diese Position. Wir werden konkreter durch die Erwartungen, die Andere an uns stellen. Und wir können uns selber Konturen verschaffen, indem wir diese Erwartungen erfüllen oder nicht erfüllen oder auf eine bestimmte Art und Weise erfüllen. Diese Erwartungen aktivieren Rollen, die wir einnehmen und spielen. Wenn ich mit meiner Frau zusammen bin, spiele ich eine andere Rolle, als wenn ich einkaufen gehe oder die Selbsthilfegruppe besuche.

Die Rollentheorie sagt, ganz richtig wie ich finde, dass Menschen bei gelungenem Rollenspiel Befriedigung empfinden. Je erfolgreiche das Zusammenspiel, desto befriedigender die Erfahrung. Je größer die Unsicherheit über die eigene Rolle und die Erwartungen an mich, desto unbefriedigender und vielleicht sogar verletzender ist das Spiel. Je ausgeprägter unser Ich ist, desto besser verstehen wir unsere Rolle und desto besser können wir mit anderen umgehen.

Beim „Spiel“-Spiel gilt ähnliches, auch wenn die Konsequenzen natürlich nicht so drastisch sind. Wenn ich meinen Charakter kenne und weiß „was würde Skeltem tun“, kann ich ihn aus Situationen reagieren lassen, in dem sich der Charakter anders verhält als ich. Ein erfolgreiches Rollenspiel erlaubt mir also weitere Möglichkeiten Befriedigung durch „Verhalten“zu bekommen. Dabei ist egal, ob das Verhalten den Charakter belohnt oder nicht. Wenn „Skeltem“ mal wieder völlig dummes Zeug macht, weil er dumm ist, habe ich trotzdem die Befriedigung, mich Rollen gerecht verhalten zu haben. Und natürlich das Stöhnen und die Flüche der Mitspieler. Rechtschaffen Gute Paladine wissen, was ich meine 🙂

Im Gegensatz dazu sind Spielfiguren ohne definierte Grenzen, reine Archetypen, nicht oder nur schwach zu befriedigendem Rollenspiel geeignet. Sie reagieren lediglich auf die Situation und gestalten sie nicht. Dadurch werden sie vom Zusammenspiel definiert und haben kaum Macht über ihr Ich. Die Spieler empfinden wenig oder gar keine Befriedigung im Spiel und müssen ihren Spaß entweder über andere Dinge bekommen, oder sie bleiben ganz dem Spiel fern.

Diejenigen, die nur Computer“rollenspiele“ kennen wundern sich oft, warum die Spieler der so genannten „Pen&Paper“-Rollenspiele es ertragen können, lange Zeit ohne eine Belohnung in Form von Stufenanstieg oder ähnlichem auszukommen. Die Antwort ist, dass das Rollenspiel, wenn es erfolgreich ist, eine emotionale Belohnung verschafft, die von den unpersönlichen Computerspielen fast nie zu bekommen ist.

Das soll jetzt kein Aufruf sein, in den Computerspielen Rollenspiel zu betreiben. Im Gegenteil. Ich verneine zwar nicht die grundsätzliche Möglichkeit des Rollenspiels in Computerspielen. Ich denke aber, dass es sehr schwer ist, dieses durchzuführen. Gerade weil die Möglichkeit der Grenzerfahrung mit jeder Generation der Spiele geringer wird. Je mehr die Spielfiguren von den Herstellern ausgearbeitet werden, desto weniger Chancen hat der Spieler seine eigenen Vorstellungen zu verwirklichen. Und der Versuch, Rollenspieler auf eigene Welten zu begrenzen, oder von anderen Spielern abzugrenzen scheitert meist an der Einstellung der Computerspieler, Grenzen als etwas anzusehen, das man sprengen muss und nicht etwas, das eine Chance zum Entwickeln eines Charakters bietet.