Gespielt > Xsyon vs. RIFT


Caveat: Bei dieser Miszelle handelt es sich nicht um Rezensionen. Die kann man z.B. von Rift hier finden. Eine deutsche Rezension von Xsyon gibt es nicht, nur eine Review auf MMORPG.Com.

Im März letzten Jahres stieß ich auf ein MMORPG, das sich las wie der feuchte Traum von Veteranen des Genres: „Xsyon – Earth 2012“. Die Feature-Liste legte nah, dass es sich eventuell um den Heiligen Gral der MMOs handeln könnte: Ultima Online in modernem Gewand!

Und dementsprechend „old school“ ist es auch. Es gibt keine Klassen und Rassen, sondern nur Menschen, die mit einer Reihe Attributen und Fertigkeiten ausgestattet sind. Diese steigen bei der Benutzung und fallen, wenn man sie vernachlässigt. Dazu gibt es aber auch Stufen, die man durch erfolgreiche Anwendung der Fertigkeiten erklimmt und die einem Bonuspunkte geben.

In dem neuen „Next Gen“ MMORPG RIFT geht es da schon herkömmlicher zu. Man hat das seit Everquest bekannte Rassen/Klassen Schema und bis zu 50 Stufen. Mit jedem Stufenanstieg verbessert sich der Charakter und man bekommt Punkte, die man in seine „Seelen“ stecken kann, was fast wie die Talentbäume bei „World of Warcraft“ ist, nur ganz anders. RIFT ist ein „Theme Park“ Spiel, man questet sich als durch die Level bis zum Endgame, wobei man am Nasenring über die, nicht zu große, Spielwelt geführt wird.

Xsyon dagegen nimmt für sich in Anspruch, eine „Sandbox“ zu sein, also ein Sandkasten, in den der Entwickler Förmchen und Schaufeln packt und die Spieler sollen ihre Phantasie mal selber spielen lassen. Das geht soweit dass es keine NPC gibt und an Mobs sind derzeit ca. 10 verschiedene Tierarten im Spiel. „Questen“ können die Spieler selber erstellen, indem sie die Totempfähle ihrer Stämme zu Pinwänden umfunktionieren, wo sie Anzeigen aufgeben wie „Suche Nägel. Biete altes Sägeblatt“. Ach ja, Xsyon spielt im Jahr 2012 nach einer generischen Katastrophe, die die Zivilisation zerstört hat und als deren Überlebende die Spieler versuchen müssen, eine neue Gesellschaft zu gründen.

In RIFT sind die Spieler dagegen wieder mal die Auserwählten (alle ca. 100.000), die sich gegen den Weltuntergang und den Oberbösewicht Regulus stellen müssen. Die Katastrophe, die Xsyon heimgesucht hat, findet in RIFT gerade statt. Die Elementarebenen greifen nach der Welt und irgendwie bilden sich die namensgebenden Risse, die einfach schön anzuschauen sind. Wenn die Spieler nicht questen, schließen sie Risse im Gefüge des Universums. Oder schlagen sich gegenseitig die Köpfe ein. Oder erforschen Verließe. Oder bauen Zeug.

Am Lake Tahoe ist das Leben dagegen betulich und was man machen kann, ist recht überschaubar. Angeln zum Beispiel. Bäume fällen. Oder die großen Müllkippen durchwühlen nach dringend benötigten Materialien, um die Zivilisation neu aufbauen zu können. Böse Zungen würden behaupten, dass es eigentlich noch kein wirkliches Spiel gibt. Und sie hätten halb Recht. Nach meinem Entdeckerdrang im letzten Jahr habe ich eigentlich schon alles gemacht, was man in Xsyon machen kann. Und wenn man sich ran hält, schafft man das auch in zwei Wochen. Eigentlich ist das Spiel darauf ausgelegt, dass man mit anderen Menschen Gemeinschaften bildet, Stämme, die Städte und Handelsposten bilden. Andere Stämme bekämpfen oder Allianzen bilden. Das Spiel ist eigentlich als PvP-Spiel im Sinne von EVE Online gedacht, wo man überall gegen andere Spieler kämpfen kann. Das Problem ist: welche Spieler? Hier ist der größte Denkfehler der Entwickler offensichtlich. Das Spiel funktioniert nur, wenn es genug Spieler gibt. Ohne Spieler kein Content, denn ganz bewusst wurde es so angelegt, dass man als Einzelkämpfer kaum etwas machen kann. Nur: wenn keiner einloggt, haben diejenigen, die tatsächlich noch Xsyon spielen wollen keinen Anreiz ihrerseits ins Spiel zu kommen und das Ergebnis ist, dass wenn ich mich noch mal durch die elend lange Anmeldeprozedur quäle, keine Seele online ist.

RIFT hat nach dem ersten Monat erwartungsgemäß Spieler verloren Ehrlich gesagt, erschreckend viele Spieler. Trotzdem kann ich immer noch etwas machen, weil das Spiel in „WoW“-Manier auch alleine „durchspielbar“ ist. Zuerst hat mich das genervt, weil eigentlich kaum jemand Gruppen gebildet hat und mein Interesse an MMOs der soziale Aspekt ist, denn sonst könne ich Single-Player spielen, das ist auch billiger. Trotzdem logge ich mich immer noch ein und habe Spaß. Die Riftereignisse halten die Welt dynamisch, auch wenn es jetzt oft so ist, dass die NPC-Invasionen dünn bespielte Zonen für eine Weile lahmlegen können. Was an und für sich auch ein interessantes Feature ist. Außerdem macht es außerordentlich Spaß, mit den verschiedenen „Seelen“ herum zu spielen, ohne dass man jedes Mal einen neuen Charakter anfangen muss.

Die Welt von Xsyon ist dagegen … öde. Was seltsam ist. Es gibt Tag- und Nachtwechsel. Jahreszeiten. Im Winter fällt tatsächlich Schnee und wenn er länger fällt, bildet er wirklich Wehen. Tiere verhalten sich im Winter anders als im Sommer, es gibt andere Ressourcen. Man kann das Land terraformen, wenn man Bäume fällt sind sie weg und man kann so ganze Landstriche veröden. In Xsyon nimmt der Spieler bleibenden Einfluss auf seine Spielwelt. Trotzdem wirkt alles leer und tot. Das könne vielleicht daran liegen, dass es kaum Tiere gibt, kaum Spieler und keine NPCs, die einem wenigstens ein wenig Leben vorgaukeln. Es ist wahrhaft ein apokalyptisches Szenario.

Vergleiche ich hier Äpfel und Zucchini? Zum Teil. Xsyon und RIFT wollen jeweils eine Art von Spielen repräsentieren. Nur, dem einen gelingt es, der andere scheitert. Bei allen Ambitionen und tatsächlich eingebauten tollen Features bleibt Xsyon steril und, wenn man es auf den Punkt bringt, langweilig. Und da habe ich noch nicht von den technischen Problemen und der angestaubten Grafik gesprochen. RIFT dagegen will einfach unterhalten und hat ein paar gute und gut gemachte Ergänzungen zum WoW-Clone Einheitsbrei, die wirklich Spaß machen. Und da habe ich noch nicht mal von den Rätseln und Entdeckungen geschrieben. Mission accomplished.

Eigentlich hatte ich mich auf diese Miszelle gefreut. Jetzt lässt sie mich etwas traurig zurück, denn ich wollte Xsyon so gerne mögen. Auf der anderen Seite: Rift hatte ich vielleicht drei Wochen meines Interesses vorausgesagt.

7.2.2011: Scheiß Camper


Hallo Alle.

Ich muss die Spielerei runterfahren!

Gestern war ich im Fitness-Studio. Und drei meiner Übungsgeräte waren dauernd von Leuten besetzt, bis ich schließlich mit einem etwas verkürzten Programm in die Kabine bin. Als ich mich umgezogen habe, erwischte ich mich bei dem Gedanken:

„Mist, die waren ja perma becampt!.“

Dass MMORPGs das Gehirn schon nach kurzer Zeit aufweichen, war mir allerdings schon 2003 klar. Da fuhre Lapis und ich mit dem Fahrrad zu einem Teich, wo wir zwei Schwäne auf unserem Weg sahen und ich mich fragte, was wohl deren „Aggro-Range“ sei.

Ich mache jetzt die Kiste aus und lege mich hin.

BBS.
Skeltem

EVE Online: Skeltem Story


Skeltem, in der EVE Version, fing als richtiges Arschloch an, entwickelte dann Führerqualitäten, dann ein Gewissen, Demut, Ambitionen. Er zerbrach fast, als seine Corp zerbrach, heilte sich im Raum seiner Feinde, entwickelte seinen Killer Instinkt und ist jetzt dabei, wieder ein Arschloch zu werden. Die Story seines Lebens.

Nachdem ich fast mit EVE aufgehört hatte, und mich meine Freunde vom Trident wieder hinein gezogen haben, verbrachte ich die meiste Zeit in EVE damit, Missionen für die NPC Fraktion der Amarr zu fliegen. Rollenspielerisch kann ich das leicht begründen. Skeltem war Soldat und nur weil er jetzt ein Capsuleer ist, heißt das nicht, dass er keine Pflichten mehr gegenüber Kaiser und Gott hat. Praktisch hatte ich eine Scheißangst gegen andere Spieler zu kämpfen. Wir waren im Low Sec und immer wieder kamen Piraten vorbei, um unsere Glücksbärchikreise zu stören. Wenn dann ein rot leuchtendes Quadrat in meinem Overview auftauchte, war es eigentlich schon vorbei. Tod durch Nerven.

Als Amarr-Loyalist hatte ich mich außerdem auf Amar-Schiffe zu beschränken, die ja die besten im Universum sind. Leider waren Amarr damals eben nicht die besten, sondern, Im Schnitt, die am schlechtesten unterstützten Schiffe. Außerdem faszinierten mich die organisch anmutenden Gallente Schiffe. Also lernte ich, Schiffe des Feindes zu fliegen und begründete das mit einer heimlichen Vorliebe für die hedonistische Lebensart der Gallente, die seiner harten und spartanischen Erziehung entsprang.

Zudem war unsere Corp bunt gemischt. Ich konnte mich nicht überwinden, Leute die ich mag, auch nur im Spiel, als „minderwertig“ anzuschnauzen. Also weichte Skeltem mehr und mehr auf. Das Gute war, dass das Stereotyp „Amarr-Nazi“ immer mehr in den Hintergrund trat, die Figur dadurch aber auch Facetten gewann.

Als TFT immer rastloser wurde – die PvPer hatten zu wenig PvP im Low Sec, die Mission Runner hätten mehr Profit im sicheren High Sec, die Industriellen hatten kaum Industrie – überredete ich meine Leute in die Nähe der Providence-Region zu ziehen. An den Rand des gesetzlosen Nullsec-Raumes.

Providence war damals das Mekka all jener, die einen ersten Zeh in das „Endspiel“ EVE Onlines stecken wollten. Die Curatores Veritatis Allianz beanspruchte die Region für sich. Amarr-Rollenspieler. TFT sollte dort alles finden: reichlich PvP (check!), Missionen im angrenzenden Low Sec, der auch von der CVA geschützt wurde (check!), bessere Möglichkeiten sich zu entfalten für die Industrials (ch … leider eher weniger). Das war das erste Mal, dass TFT Spieler verlor und das tat mir verdammt weh, betrachtete ich sie doch inzwischen als „meine“ Corp.

Skeltem war nun am Ziel seiner Wünsche, ich aber immer noch ein „Carebear“, der lieber Missionen machte, als im 0.0 zu kämpfen. Die Corp dümpelte etwas dahin, weil jeder machte, was er wollte (gut!), aber selten etwas als Corp (schlecht). Zur Abhilfe dachte ich mir die „Operation Winddancer“ aus, die TFT in die Tiefen des rechtslosen Raumes schleudern und uns ein gemeinsames Ziel geben sollte. Das mit dem Ziel klappte, trotzdem zerstörte „Winddancer“ TFT.

Ich wollte uns in die „Sylph“ Allianz bringen. In einer wunderbaren Aktion brachten wir zusammen das Geld dafür auf, das es brauchte, um unseren Zugang zu ermöglichen. Doch leider erwies sich „lolSylph“ als eine der größten Versagerallianzen des Clusters und wir nicht gut gewappnet für das Leben im 0.0.

Eigentlich wollte ich aufhören mit EVE. Aber ein Freund aus TFT tat etwas auf. Die Allianz Foundati0n [sic!] machte im Minmatar Raum etwas ähnliches wie die CVA. Skeltem zog also in den Raum des „Feindes“. Und blieb dort.

Skeltem „went native“. Die Minmatar Schiffe sehen zwar alle aus als seien sie hastig aus Schrott und industriellen Klebeband zusammengebaut worden, haben aber ihre eigenen Stärken. Mittlerweile fliege ich fast nur noch Minmatar. Jemand hat mal geschrieben, „Minmatar zu spielen sei, als wenn man schreiend mit einem Bürostuhl eine Treppe runterfahre und dabei eine Uzi abfeuert“. Kann ich bestätigen.

Der fantasierte Skeltem hat seine Sklaven schon lange freigelassen. In den Great Wildlands wäre er vermutlich auch sofort mehrmals erschossen worden, wenn er sich als Sklavenhalter geoutet hätte. Als Foundati0n aufgelöst wurde und ich die Wahl und auch schon Angebote von anderen Corps hatte, blieb ich trotzdem in den GW. Die Entscheidung trafen Skeltem und ich gemeinsam.

Jetzt ist es allerdings gut. Nach fast drei Jahren will ich mal wieder etwas anderes sehen, als immer die gleichen verrosteten Raumstationen. Vielleicht ist es Zeit, nach Hause zu gehen.

Die Möglichkeit, die neuen, verbesserten Avatare zu erstellen habe ich benutzt, um ein Statement in der Richtung abzugeben. An der Wand rechts über Skeltem ist das Symbol der Minmatar-Fraktion. Darunter ein grübelnder Skeltem.

Aktuell ist Skeltem wieder im Low Sec gelandet zusammen mit Mitgliedern seiner ehemaligen Corp. Diese schießen jetzt auf ihre früheren Freunde. Ich will das nicht. Skeltem ist kein Arschloch mehr.

Vielleicht ist das kein richtiges „Rollenspiel“. Aber es fällt mir leichter eine „Geschichte“ zu spielen als, zum Beispiel, Killboard-Statistiken. Das Leben unter den Matari hat übrigens meinem Killerinstinkt richtig gut getan, Wenn jetzt ein nicht blau gekennzeichnetes Schiff auftaucht, schieße ich erst und frage dann. Oder auch nicht.

EVE Online: lolRP*


Ich habe mich hier ja schon seit längerem als Rollenspieler geoutet. Allerdings auch gleich als „klassischen“ P&P-Rollenspieler. Aber auch wenn die meisten Computer-“Rollenspiele“ reine Zahlen-Steigerungsmaschinen sind, die auf den Belohnungsinstinkt zielen, kann man in ihnen mit etwas Phantasie seine Rollenspielvorliebe ausleben. EVE Online ist als Sandbox-Spiel besonders geeignet, denn man kann nicht nur, man muss seine eigene Geschichte spielen. Auch wenn die meisten, ähem, harten Jungs in EVE Rollenspieler verachten und seltsam finden. Heute gestehe ich: Ich bin ein lolRPer!

Rollenspiel in EVE (und den meisten anderen Online-Spielen, läuft wie im „echten“ RPG über Kommunikation ab. Man erzählt anderen Spielern, wie toll sein Volk sei, wie überlegen die Technologie und wie minderwertig andere Völker sind. In EVE organisieren Rollenspieler sich zudem in „reinen“ Corps, die nur die Schiffe der eigenen Rasse fliegen. Besonders gerne werden Amarr und Minmatar rollenspielerisch erforscht. Der Konflikt zwischen der Curatores Veritatis Allianz (Amarr) und den Ushra’Khan (Minmatar) ist legendär in EVE. Auch wenn sie, natürlich, nur lolRPer sind.

Als ich Skeltem 2006 erschuf, war ich gerade in meiner kurzen Warhammer 40k Phase. Deswegen zogen mich gleich die faschistischen Religionsfanatiker vom Reich der Amarr an. Außerdem fliegen sie goldene Schiffe und schießen mit Lasern. Ich meine: mit LASERN! Skeltem war ein Soldat aus der amarrischen Flotte und dem Reich, Gott und der amarrischen Rasse fanatisch ergeben. Entsprechend sahen seine ursprünglichen Werte aus: Sehr hohe Willenskraft, sehr niedriges Charisma und der Rest Durchschnitt. Dann kämpfte Skeltem erst mal nicht gegen die Feinde des amarrischen Sternenreiches, sondern gegen EVE selber.

Lernkurve von EVE Online2006 war EVE noch furchtbar für neue Piloten. Die Lernkurve legendär steil und alles in allem undurchschaubarer als die Politik der schwarz-gelben Koalition. Bevor ich also meine eigene Geschichte schreiben konnte, musst ich mich mit dem Spiel auseinander setzen. Nicht nur das UI, das grottig war und erst jetzt langsam verbessert wird und die undurchschaubaren Spielmechanismen waren Anfängern ein Graus. Auch dass man mitten hinein geworfen wird in ein feindliches Universum, in dem man viel machen kann, aber nur wenn man eine Idee hat, was man machen will.

Skeltem war, und ist, Soldat, also wollte ich einen Kampfpiloten machen. Wegen meiner Taubheit kann ich aber keine Voicecomms benutzen. Das schloss PvP von vorneherein aus, dachte ich. Also schloss ich mich einer Industriecorp, Mare Stellaris, an. Was ein Fehler war. Weder Skeltem noch ich interessieren sich für Mineralienpreise und Blaupausenkopien.Nach dazu zog die Corp in den Raum der den Amarr feindlichen Minmatar und Skeltem fühlte sich wie der einzige Palästinenser im Kibbuz. Plus: Ich war einfach nicht bereit für das 0.0 – keine-Sicherheit – Gebiet.

Ich verließ die Great Wildlands, Mare Stellaris und EVE selbst. Frustriert.

Ein paar Monate später erfasste meine Trident-Community das EVE-Fieber. Wir gründeten die „Trident Future Technologies“ und hatten schnell eine passable Anzahl von angehenden Raumpiloten zusammen. Ich machte mit den anderen einen neuen Anfang, diesmal im Amarr-Raum. Diesmal wollte ich es richtig machen. Auch rollenspielerisch.

Im zweiten Teil erzähle ich, wie aus einem Fanatiker ein Geläuterter werden kann, der matarische Waisenhäuser unterstützt.

* lolRP: EVE-spezifische Beleidigung für Rollenspieler. Zusammengesetzt aus den Akronymen LOL (laughing out loud) und RP (role playing) – Spinner

9.1.2011: Braaaaaaaiiiiiiinnnnnnnsssss …


Hallo alle.

Zombies sind wieder in! Nicht erst seit Resident Evil: Afterlife, das an und für sich schon untote Sequel einer Reihe, die nach einem relativ starken Auftakt ins Bodenlose fiel.

Nein, man findet sie überall. Hier z.B. oder hier und auch hier!  Ich habe irgendwo gelesen, dass die Horrorfiguren die Ängste ihrer Zeit widerspiegeln. Freddy Kruger z. B. war der beste Schutz vor AIDS, da die Überträger/innen schon im Jugendalter abgemackelt wurden und Promiskuität gilt ja spätestens seit der SCREAM-Reihe als sicherer Weg zu kurzen, heftigen Leibschmerzen mit folgendem Exitus.

Nun also mal wieder Zombies. Was will uns der Gruselfilm sagen? Wir brauchen mehr HIIIIIIRRRRRNNNNN!!!! Dass es in Deutschland im letzten Jahr den ersten Zombiestreifen aus Heimproduktion gab, war übrigens ein guter Einstieg für das diesjährige Super-Landtags-Wahljahr: Noch nie sah man in den Landeshauptstädten so viele „Dead Men Walking“.

Ich selbst passe mich hervorragend an:

Ich spiele mit Leidenschaft „Plants vs. Zombies“ und das Browserspiel zur Zombie-Apokalypse: „Die Verdammten„. Außerdem bin ich ja selbst ganz schön „deaf“. (HAHA, Gehörlosen-Humor! Umm…) Und nachdem ich letzte Nacht kein Auge zumachen konnte, schlurfe ich herum wie ein Zombie. Schließlich sollte ich Lapis das Netzwerk neu machen und merke, dass ich mehr GEHIRN brauche.

Was mich allerdings immer beschäftigt hat und vielleicht kann da ja mal jemand mit einer Theorie aufwarten: Warum greifen sich Zombies grundsätzlich nicht untereinander an?

18 Months Later …


Im Juni 2010 flog das von Spielern gewählte „Council of Stellar Management“ (CSM), eine Art Betriebsrat der EVE Online Spieler, nach Reykjavik, Island, um dort mit Crowd Control Production (CCP) über ihr Spiel zu reden. Und um, wie es in Spielerkreisen lautstark gefordert wurde, CCP „in den Arsch zu treten“.

Der Grund für den Unmut der Community ist, dass seit der ‚Dominion‘ Erweiterung größere Kämpfe im heiß umkämpften ‚No Sec‘, für Spieler eroberbarer Weltraum, unter heftigen Problemen leidet, die die Spieler zusammenfassend als ‚Lag‘ bezeichnen. Die Frustration der Spieler hat mittlerweise Kreise gezogen.


A1 Online

Waren noch zu Apokrypha-Zeiten Ansammlungen von bis zu 1.400 Spielern in einem Sonnensystem (gerade noch) spielbar, so breche die Performance seit Dominion schon ab 200 Schiffen in einem System zusammen, manchmal noch früher.

Dazu kommt, dass CCP durch einen beschleunigten Entwicklungsplan, der zwei größere Content-Erweiterungen pro Jahr umfasst, viele begonnene Projekte unfertig in ihrem Spiel liegen lassen. Zum Beispiel hat sich seit ihrer Einführung im Jahr 2006 nichts mehr bei den COSMOS-Missionen getan, welche die EVE Storyline vorantreiben sollten. Ein anderes Beispiel ist der mit großem PR-Aufwand eingeführte Faction War. Das  „kleine Endspiel“, das Spieler zum PvP im gesetzlosen Raum führen sollte, leidet auch nach kleineren Korrekturen an massiven Problemen. Dazu kommen viele Balance-Probleme (Rockets, Assault Ships etc.), ein GUI von Anfang des Jahrtausends und Bugs, die zum Teil schon in der Beta des 2003 erschienen Spieles bekannt waren.

Die CSM Obfrau Carole „Mynxee“ Pivarnik und ihre neun Mitstreiter/innen wurden mit dem klaren Auftrag der Spieler nach Reykjavik geschickt, von CCP zu fordern, sich endlich um die vielen brach liegenden Baustellen in ihrem eigenen Spiel zu kümmern. Die Veröffentlichung der Protokolle des CSM-Besuchs auf Island sowie Forenposts der CSM-Mitglieder selbst, könnten sich aber zu einem PR-Desaster für CCP entwickeln.

„Qualität verkauft sich nicht“ – Mehr Bling!

In Anspielung an den eigenen Anspruch CCPs ein „excellentes“ Spiel abliefern zu wollen, stellte das CSM dies beispielsweise in Frage, indem darauf hingewiesen wurde, dass EVE praktisch ein unfertiges (unpolished) Produkt sei. CCPs Executive Producer Nathan „Oveur“ Richardsson entgegnete darauf, dass CCP mehr in die Entwicklung ihres Spieles investieren würde als die meisten anderen Firmen, was ein klares Zeichen für ihr Engagement sei. Das CSM zeigte sich nicht überzeugt und argumentierte, dass diese Ressourcen nicht dafür eingesetzt werden sollten, ständig neue Features („Shinies“) zu entwickeln, sondern die bestehenden abschließend zu entwickeln („polish“). Daraufhin entgegnete Richardsson:

Zitat
„[…] the data does not seem to support that polished quality sells better than new features.“ („Die Daten unterstützen die Annahme nicht, dass ausgefeilte Qualität sich besser verkauft als neue Features“)

In diesem Sinne wurde der Entwicklungsplan CCPs für ihr Spiel vorgestellt. In den nächsten drei Content-Erweiterungen, die bis Ende 2011 erscheinen werden, wird es vor allen Dingen darum gehen, die Verzahnung von EVE Online mit dem Konsolen-Shooter Dust 514 vorzubereiten und die lange erwartete „Incarna“-Erweiterung einzuführen. In Incarna, ehemals „Walking in Stations“ und „Ambulation“, sollen die EVE Spieler endlich ihre Raumschiffe verlassen können und mit Avataren in den Stationen herumlaufen, Mini-Spiele absolvieren und, EVE typisch, sich auch in allerlei illegalen Aktivitäten vergnügen können.

Für diejenigen Spieler, die mit ihren großen Allianzen am Rande des EVE-Universums leben war dies ein harter Schlag und die Empörung ist immer noch groß. In den Augen der so genannten 0.0-Community (in EVE ist der Weltraum in Sicherheitsstufen von 1.0, sicher, bis 0.0, jeder darf auf jeden schießen, eingeteilt) werden ihre Probleme nicht ernst genommen, bzw. dem möglichen Cashflow durch Massen neuer Spieler geopfert, die Incarna möglicherweise anzieht. Die in Allianzen organisierten Spieler, die sich als die „wahren EVEler“ verstehen sind zwar statistisch gesehen eine Minderheit der ca. 300 000 Spieler, aber eine lautstarke.

18 months later

Die unzufriedenen 0.0 Bewohner reagieren in verschiedenen Foren ihre Frustration ab. Inwieweit sich der „Incarna-Skandal“ zu einem NGE für CCP entwickeln wird oder ob es sich nur um einen Sturm im Wasserglas handelt, wird sich zeigen. Im Laufe der nächsten 18 Monate.

Blut, Schweiß und Touchdowns


In Göttingen war ich ein gefürchteter BloodBowl Spieler. Nicht, dass ich so gut gewesen wäre. Dafür waren meine Wutausbrüche berüchtigt, bei denen ich regelmäßig mit meinem Würfelbecher samt Inhalt um mich warf. Vom Leder des besagten Bechers kann man immer noch mein Zahnprofil abnehmen, weil ich manchmal aus schierer Frustration hineinbiss. Ich habe dann irgendwann aufgehört. Die Würfel nach zu kaufen, ging wirklich ins Geld. Von den Körperverletzungsklagen mal ganz abgesehen.
Aber von vorne. BloodBowl ist ein Brettspiel, das eine Mischung aus American Football, Kneipenschlägerei und Drittem Weltkrieg in der Warhammer Fantasywelt simuliert. Es spielen immer 2 „Coaches“ gegeneinander. Die Spieler gehören genretypischen Rassen wie Elfen, Zwerge oder Orks an. Dazu kommen die Ratten artigen Skaven, Echsenmenschen, Untote und was das Herz begehrt. Die Spieler haben bestimmte Positionen inne wie Werfer, Fänger oder Blocker. Je nach Position können sie auch Fertigkeiten – auf gut englisch „Skills“- haben, die sie besser werfen, Fangen oder den Rotz aus anderen Spielern prügeln lassen.
Im Liga-Spiel können Spieler Erfahrungspunkte, Starspielerpunkte, gewinnen. Mit diesen erreichen sie höhere „Level“, bekommen neue Skills oder auch bessere Attribute. Spieler können zu so genannten „Starspielern“ werden, Götter auf dem BloodBowl Rasen. Die Aufwertung der Spieler bringt noch einmal einen besonderen Reiz in das Spiel. Jeder Coach versucht sich ein Dream Team zu basteln. Allerdings sollte man sich nicht zu sehr an seine Stars gewöhnen. Das Spiel trägt „Blut“ nicht zu Unrecht im Namen. Als in einem Spiel gegen Orks gleichzeitig mein Star Blitzer (Wegschaffer) „Connor“ und meine Hexenelfe „Cynthia“ ins Gras bissen, war mein Dunkelelfenteam nicht nur plötzlich nur noch die Hälfte wert. Ich verlor auch ziemlich die Beherrschung und subsequent das erste Mal die Lust an BB. Das Hausverbot bei meinem Gegner hatte nichts damit zu tun.
Wie alle Games Workshop Spiele setzt auch BloodBowl ziemlich auf den Glücksfaktor. Jede Aktion wird ausgewürfelt. Man kann zwar die Chancen maximieren, aber Unsicherheit bleibt immer. Da alles mit sechsseitigen Würfeln (nur im Spielebereich ist das kein Pleonasmus) entschieden wird ist der Spielraum für Erfolg und Misserfolg relativ überschaubar. Deswegen leiden weniger Frustration resistente Personen (wie euer Miszellator) manchmal unter „Flüchen“. Ich könnte schwören, dass ich in einem Spiel sechs mal hintereinander eine „1“ geworfen habe. Ehrlich. Das passiert auch nur Trainern von Dunkelelfenteams. Oder mir.
BloodBowl
Trotzdem ist BloodBowl ein sehr gutes Spiel. Es ist taktisch immer noch anspruchsvoll. Selbst unterlegene Teams haben eine Chance, wenn der Coach auf Zack ist, gerade auch durch das Zufallsmoment. Die Teams und Skills sind interessant, gut ausbalanciert und spielen sich alle ein wenig anders. Außerdem kommt der Warhammer typische schwarze Humor zu tragen, so dass man nicht mal die größten Gemetzel auf dem Spielfeld ernst nehmen kann. Beim Brettspiel sorgen auch die Spielfiguren von Citadel, der GW-Miniaturenschmiede, für einen zusätzlichen optischen Anreiz. Die Bemalung liegt natürlich im Vermögen der Spieler. Meine Dunkelelfen hat Lapis sehr schön für mich bemalt. Dafür habe ich auch (leichte) Schläge kassiert, als ich das Team nach dem „Connor-Cynthia-Debakel“ verkaufte. Zu Recht. Und heute reut es mich. In Coburg gibt es eine Liga, an der ich wieder teilnehmen würde. Wenn ich denn ein Team hätte. D’oh.
Im Internet hat sich vor Jahren eine Online BB Community gebildet, die so genannte FumBBL. Hier kann man umsonst mit hunderten anderer BloodBowler in verschiedenen Ligen sein Können messen. Fumbbl wird per selbst entwickeltem Java Client über das Internet gespielt und ist grafisch auf dem Niveau von „Solitär“. Aber es macht Spaß. Leider ist der Client nicht immun gegen die zwei großen Fallstricke des Spiels: Zufall und die Dauer der Spiele. Spieler sollten nämlich bis zu 2 Stunden Zeit mitbringen, je nach Erfahrung der Kontrahenten. Für das Live Spiel ist das nicht so viel. Eine schnelle Partie zwischendurch übers Netz ist da aber kaum drin.
Vor etwa einem Monat kam die neueste Iteration des Blutsportes auf den Markt: BloodBowl für den PC und Handheld-Konsolen von der Firma Cyanide Games und in Lizenz von Games Workshop. Das PC Spiel bespreche ich allerdings an anderer Stelle noch einmal ausführlich.
Meine Empfehlung ist sowieso: sucht euch echte Spieler, kauft euch Miniaturen und bildet kleine oder größere Ligen. Das Spiel ist gerade im Vergleich mit anderen GW-Titeln recht preiswert – weswegen es sicher an den GW-Katzentisch „Spezialistensysteme“ verbannt wurde.
Nichts lässt den Puls so schnell schlagen wie ein liebevoll bemalter und hochgezüchteter Starspieler, der sich beim Schinden des letzten Feldes vor der gegnerischen Endzone auf die Schnauze legt und stirbt. Verdammt! Warum musste ich 2 1er werfen? Und der versch… Sanitäter! So eine Lusche! Verf.. noch mal!! Äh. Also, wenn ihr euch zur Abwechslung mal bei einem Brettspiel entspannen wollt …. spielt „Siedler von Catan“.

Freiheit, die ich würfele


Am Sonntag war der vorläufige Höhepunkt in der Schlacht zwischen dem absoluten Bösen und dem Nicht-so-ganz Bösen. Vampire in New Orleans hatten von dem Plan erfahren, wie sich einige uralte Blutsauger aus einer sterbenden Parallelwelt in ihre Realität retten wollten. Der Showdown um diesen Monstern buchstäblich das Tor vor der Nase zuzuschlagen sollte in einem Hotelkomplex stattfinden, wo sich „Kindred“ mit einem netten Folter- und Filmstudio niedergelassen hatten und so unfreiwillig für die nötigen schlechten ‚vibes‘ sorgten. Vor dem Eingang des Hotels erhoben sich plötzlich die reichlich vorhandenen Leichen der menschlichen Helfer und Opfer und schlurften auf unsere Antiheldinnen zu. Diesen fiel ein, dass das Hotel einen Hintereingang hat und dass sie übermenschlich schnell sind. Also flitzen sie mal eben an den verdutzten Zombies vorbei und unterhielten sich nebenher, welcher Ton von schwarz in diesem Herbst wohl in ist.

Das war der Moment, als ich wieder einmal einige gut vorbereitete Kampfszenen in die Tonne warf. Nicht, dass ich nicht damit gerechnet hätte, dass die Damen sich ihrer Kräfte als Untote erinnern. Normalerweise vergessen sie sie bis zu dem Moment, wo es gerade eine Geschichte aus der Bahn werfen kann. Aber diesmal war ich darauf vorbereitet. Untote Dobermänner! Resident Evil hat so viel für Rollenspiele getan.

Das Herrliche an „klassischen“ Rollenspielen ist die Freiheit. Von der Warte der Spieler aus gesehen können sie ihre Alter Egos und Egoismen machen lassen, was sie wollen. Der Spielleiter weist offensichtlich auf diese ominöse Gestalt im Hintergrund der Kneipe hin, die versucht mit uns Kontakt aufzunehmen? Egal. Mein Charakter ignoriert sie und ich das leise Wimmern des Spielleiters. Unerfahrene SLs sind gerne mal davon überfordert. Da kommen dann plötzlich Armeen aus dem Nichts aufmarschiert, um die Helden davon zu überzeugen, in eine bestimmte Richtung zu gehen. Oder Götter greifen links und rechts in den Lauf des Geschicks ein. Oder NPCs, die eigentlich alt und schwach sind entwickeln übermenschliche Kräfte. Obwohl, alte und schwache NPCs entwickeln eigentlich IMMER übermenschliche Kräfte.

Die Freiheit beim Rollenspiel sollte aber auch die Freiheit sein, an einer Aufgabe zu scheitern. Wenn die Gruppe nur mit einem Kranz Knoblauch und dem Heiligen Symbol der Ä’Hem einem Rudel Werwölfe gegenüber tritt oder den dritten plötzlich auftauchenden und ein T-Shirt der Band „Plott DiWeis“ tragenden Fremden einfach abmurkst, dann sollte der Spielleiter ein Einsehen haben. Und die ganze Gruppe killen, die ihm die teuer gekaufte Kampagne versaut hat. Allzu gnädige Spielleiter bringen faule und träge Gruppen hervor. Außerdem macht es Spaß die ungläubigen Gesichter der Spieler zu beobachten, wenn man in einer „epischen“ Kampagne eine Spielerfigur killt. Auch von George R.R. Martin kann ein Spielleiter viel lernen.

Die Freiheit des Handelns und was das alles mit sich bringt unterscheidet „Tischrollenspiele“ von ihren elektronischen (entfernten) Verwandten. Bei den letzteren erhöht das Scheitern gerade mal die Anzahl der Schnellspeichervorgänge. Und die „Freiheit“ erschöpft die in 2-5 „alternativen Enden“. Und das nur bei guten Titeln. Noch schlimmer ist die Online-Variante, bei der sich inzwischen die „Quest-Schlauch“ Technik durchgesetzt hat. Der Spieler durchläuft eine Reihe streng linear aufeinander folgende Sequenzen von Aufgaben, die meist an einen bestimmten Ort gebunden sind. Wenn er diese „abgearbeitet“ hat, hat er den Level zum nächsten Ort zu ziehen, spülen, wiederholen. Schließlich beim „Maxlevel“ hat der Spieler dann die Freiheit zu entscheiden, wo er sich auf die Suche nach „Epic Loot“ macht. Das heißt, wenn seine oder ihre Gilde ihnen das nicht auch vorgibt.

Trotzdem ist das klassische „Pen&Paper“ Rollenspiel schwer auf dem Rückzug. Wohingegen Computerspiele und vor allem Online-Rollenspiele stark boomen. Und das trotz der sehr eingeschränkten Handlungsfreiheit. Oder vielleicht gerade deswegen?

Denn selbst im elektronischen Bereich sind Spiele, die dem Spieler Freiheiten lassen nicht gefragt. Diese Untergattung,so genannte „Sandboxes“ (also Sandkästen) stellen den Spielern Spielinhalte zur Verfügung. Entscheiden, welche er davon wahrnimmt, mit welchen Förmchen er spielen möchte, muss der Spieler selber. Spiele nach dem Sandbox-Prinzip führen heute nur noch eine Randexistenz. Dagegen dominieren Spiele, die dem Spieler so viele Entscheidungen wie möglich abnehmen den Markt.

Natürlich ist die Welt der Spiele kein Abbild der wirklichen wahren Welt. Aber wenn sich Millionen von Menschen lieber an einem Nasenring durch die Gegend führen lassen als selber Initiative zu zeigen dann macht mich das schon etwas stutzig. Da bleibe ich lieber so lange es geht bei meinen Tischrollenspielen und Sandkästen. Und führe meine Spieler selbst durch die Gegend.

EVE – The Empyrean Age, gelesen


Soeben habe ich das Buch „EVE – The Empyrean Age“ beendet. Es spielt in der Science Fiction Welt des Online Spiels „EVE“ und berichtet von den Ereignissen, die zu der letzten Erweiterung des Spieles, auch „The Empyrean Age“ genannt, führen. In dieser Erweiterung wird der kalte Krieg der vier vorherrschenden Fraktionen heiß. Spieler können sich jetzt sich auf eine der Seiten schlagen und für ihre Fraktion gegen andere Spieler in den Kampf ziehen.

Das Buch von Tony Gonzales ist angenehm dick (520, großzügig bedruckte, Seiten) und Softcover. Bei Amazon.de kostet es derzeit € 16,45. Allerdings scheint es Probleme mit der Verfügbarkeit zu geben. So wurde mir kurz vor dem offiziellen Erscheinungstermin mit Bedauern mitgeteilt, dass es nicht lieferbar sei. Zwei Tage später kam dann die Meldung, es werde Mitte Juli verschickt und tatsächlich war es dann am 1. Juli hier. Es liegt nur auf englisch vor.

Kurz zur Handlung: Seit dem letzten Krieg in „New Eden“ – dem Raumsektor, in dem EVE spielt – sind ca. 200 Jahre vergangen. Damals wurde ein Waffenstillstand zwischen den Konfliktparteien Gallente/Caldari und Amarr/Minmatar ausgehandelt durch die geheimnisvollen Jove. Über den Frieden wacht CONCORD, eine von den Jove mit überlegener Technik ausgerüstete Über-UNO. Allerdings sind die Konflikte, die zum Krieg geführt haben, nie wirklich aufgelöst worden. Die Heimatwelt der Caldari ist von der Gallente Föderation besetzt und ca. ein Drittel aller Minmatar fristen als Sklaven des Amarr Imperiums ein Menschen unwürdiges Leben.

In „The Empyrean Age“ wird aus der Sichtweise mehrerer Personen im Zentrum der Geschehnisse berichtet, wie der Waffenstillstand zerbröckelt und die Konflikte die Überhand gewinnen, so dass nicht einmal CONCORD einen neuen Ausbruch der Feindseligkeiten verhindern kann. Der Höhepunkt sind Ereignisse, die am Patch-Tag von CCP als „Nachrichtenmeldungen“ auf ihrer Homepage lanciert wurden und den Beginn des, spielbaren, Krieges der Fraktionen markierten.

Der Roman ist eindeutig Gebrauchsliteratur. Er dient dazu, den Spielern von EVE Online das Universum näher zu bringen, in dem sie sich mehr oder weniger häufig aufhalten. Und das gelingt ihm auch gut. New Eden wird von CCP immer als ein kalter, grausamer Ort beschrieben, in dem die Masse der Menschen einen schnellen Tod in Raumschiffgefechten dem langsamen Siechen in anonymen Megastädten vorzieht. Die Kapselpiloten (also die Spieler von EVE Online) werden als quasi unsterbliche Halbgötter verehrt, die ihre eigenen Regeln machen. Das Kalte, Grausame kommt gut rüber, manchmal ein bisschen zu gut. Gerade als EVE-Spieler bekommt man ein Gefühl für die brodelnden Massen „Normalsterblicher“, die mehr vegetieren als Leben. Die Frage, ob in den Raumschiffen, die wir fast täglich abschießen auch Mannschaften außer dem Piloten in seiner Kapsel sind, wird positiv beantwortet. So wie auch einige andere, die man sich in seiner EVE Karriere so stellt. Warum zum Beispiel automatisch jeder in einem Sonnensystem weiß, dass man da ist.

Das Buch gibt dem Computerspiel mehr Substanz. Die Spielwelt wird lebendiger. Leider manchmal etwas zu lebendig. Wenn ich von den Praktiken der Amarr gewusst hätte, hätte ich Skeltem wahrscheinlich nicht zu einem gemacht. Von den vier spielbaren Parteien kommen eigentlich nur die Gallente gut weg. Aber das könnte daran liegen, dass sie viel weniger Raum bekommen als die anderen drei Reiche. Es liest sich so, als sei Tony Gonzales zu den „Franzosen“ einfach nichts eingefallen.

Und damit kommen wir zu den negativen Dingen. Ich kann mir vorstellen, dass Mr. Gonzales sehr mit dem schon vorhandenen Hintergrund kämpfen musste. Die Spielwelt von EVE haben sich offensichtlich Menschen ausgedacht, deren Gefühl für die Logik einer Kultur bei „das liest sich cool“ aufhören. Wieso halten die Amarr in einer weit fortschrittlicheren Zukunftswelt Sklaven, wenn die Sklaverei schon im 17. – realen – Jahrhundert durch die Einführung der Dampfmaschinen obsolet wurde? Wieso herrschen im Caldari-Staat 7 Mega-Konzerne mit Menschen verachtenden Methoden, während der achte sozial wirtschaftet? Nebeneinander wohlgemerkt. Warum bemannen auch die Gallente ihre Raumschiffe mit Millionen Suizid Kandidaten, wo es den Menschen der Föderation doch so gut geht? (Und wo nimmt der achte „gute“ Caldari Konzern seine Mannschaften her?) Und wieso lassen die kriegerischen Minmatar rund ein Drittel ihrer Bevölkerung von dem Amarr, vorsichtig gesagt, misshandeln?

Gonzales kann den Kampf gegen einen wenig durchdachten Hintergrund nur verlieren. Deswegen hat er ihn schon zu Anfang aufgegeben. Ohne die wenige Spannung zerstören zu wollen, sind mir die frühen Episoden von Raumschiff Enterprise und ihre immer wieder kehrenden „Plot Device“ Wesenheiten eingefallen. Die Handlung ist arg konstruiert und verlässt sich zu sehr auf Mächte, gegen die keiner der Protagonisten eine Chance hat. EVE-Spieler wissen sowieso, was kommt. Alle anderen Leser haben Mühe, das Interesse aufrecht zu erhalten.

Das Aufsplitten der Geschichte in vier Erzählstränge hat ihr auch nicht gut getan. Zumal die Protagonisten überhaupt keine Entwicklung durchmachen. Eher Zustände. Vom Suizid planenden armen Schlucker zum mörderischen Diktator braucht es gerade mal ein Kapitel. Außer den vier Hauptpersonen werden einige Kapitel aus der Sicht anderer Beteiligter erzählt. Man muss ziemlich aufpassen, um mitzubekommen, welcher Strang gerade dran ist.

Eve- The Empyrean Age ist ein mittelmäßiges Buch für EVE- Spieler, die mehr über ihr Spiel-Universum wissen wollen. Nicht-Spieler werden verwirrt sein von dem nicht oder nur wenig erklärten Jargon, der uns Spielern in Fleisch und Blut übergegangen ist. Dazu kommt ein unglaubwürdiger Hintergrund. Für die EVE-Spieler ist die an sich unspannende Geschichte noch weniger spannend weil wir wissen, wie es aus geht. Zumindest, wenn wir nicht die letzten Monate unter einem Asteroiden in TA3T-3 zugebracht haben. Übrigens fand ich das Ende, obschon bekannt, enttäuschend. Gonzales, scheint es, hatte vollends die Lust verloren und die Erzählstränge flatterten traurig im Sonnenwind. Dass im letzten Kapitel die Jove auftauchen war ebenfalls keine Überraschung. Höchstens, dass man nach dem Lesen hofft, dass sie niemals eine spielbare Rasse werden.