Am Sonntag war der vorläufige Höhepunkt in der Schlacht zwischen dem absoluten Bösen und dem Nicht-so-ganz Bösen. Vampire in New Orleans hatten von dem Plan erfahren, wie sich einige uralte Blutsauger aus einer sterbenden Parallelwelt in ihre Realität retten wollten. Der Showdown um diesen Monstern buchstäblich das Tor vor der Nase zuzuschlagen sollte in einem Hotelkomplex stattfinden, wo sich „Kindred“ mit einem netten Folter- und Filmstudio niedergelassen hatten und so unfreiwillig für die nötigen schlechten ‘vibes’ sorgten. Vor dem Eingang des Hotels erhoben sich plötzlich die reichlich vorhandenen Leichen der menschlichen Helfer und Opfer und schlurften auf unsere Antiheldinnen zu. Diesen fiel ein, dass das Hotel einen Hintereingang hat und dass sie übermenschlich schnell sind. Also flitzen sie mal eben an den verdutzten Zombies vorbei und unterhielten sich nebenher, welcher Ton von schwarz in diesem Herbst wohl in ist.
Das war der Moment, als ich wieder einmal einige gut vorbereitete Kampfszenen in die Tonne warf. Nicht, dass ich nicht damit gerechnet hätte, dass die Damen sich ihrer Kräfte als Untote erinnern. Normalerweise vergessen sie sie bis zu dem Moment, wo es gerade eine Geschichte aus der Bahn werfen kann. Aber diesmal war ich darauf vorbereitet. Untote Dobermänner! Resident Evil hat so viel für Rollenspiele getan.
Das Herrliche an „klassischen“ Rollenspielen ist die Freiheit. Von der Warte der Spieler aus gesehen können sie ihre Alter Egos und Egoismen machen lassen, was sie wollen. Der Spielleiter weist offensichtlich auf diese ominöse Gestalt im Hintergrund der Kneipe hin, die versucht mit uns Kontakt aufzunehmen? Egal. Mein Charakter ignoriert sie und ich das leise Wimmern des Spielleiters. Unerfahrene SLs sind gerne mal davon überfordert. Da kommen dann plötzlich Armeen aus dem Nichts aufmarschiert, um die Helden davon zu überzeugen, in eine bestimmte Richtung zu gehen. Oder Götter greifen links und rechts in den Lauf des Geschicks ein. Oder NPCs, die eigentlich alt und schwach sind entwickeln übermenschliche Kräfte. Obwohl, alte und schwache NPCs entwickeln eigentlich IMMER übermenschliche Kräfte.
Die Freiheit beim Rollenspiel sollte aber auch die Freiheit sein, an einer Aufgabe zu scheitern. Wenn die Gruppe nur mit einem Kranz Knoblauch und dem Heiligen Symbol der Ä’Hem einem Rudel Werwölfe gegenüber tritt oder den dritten plötzlich auftauchenden und ein T-Shirt der Band „Plott DiWeis“ tragenden Fremden einfach abmurkst, dann sollte der Spielleiter ein Einsehen haben. Und die ganze Gruppe killen, die ihm die teuer gekaufte Kampagne versaut hat. Allzu gnädige Spielleiter bringen faule und träge Gruppen hervor. Außerdem macht es Spaß die ungläubigen Gesichter der Spieler zu beobachten, wenn man in einer „epischen“ Kampagne eine Spielerfigur killt. Auch von George R.R. Martin kann ein Spielleiter viel lernen.
Die Freiheit des Handelns und was das alles mit sich bringt unterscheidet „Tischrollenspiele“ von ihren elektronischen (entfernten) Verwandten. Bei den letzteren erhöht das Scheitern gerade mal die Anzahl der Schnellspeichervorgänge. Und die „Freiheit“ erschöpft die in 2-5 „alternativen Enden“. Und das nur bei guten Titeln. Noch schlimmer ist die Online-Variante, bei der sich inzwischen die „Quest-Schlauch“ Technik durchgesetzt hat. Der Spieler durchläuft eine Reihe streng linear aufeinander folgende Sequenzen von Aufgaben, die meist an einen bestimmten Ort gebunden sind. Wenn er diese „abgearbeitet“ hat, hat er den Level zum nächsten Ort zu ziehen, spülen, wiederholen. Schließlich beim „Maxlevel“ hat der Spieler dann die Freiheit zu entscheiden, wo er sich auf die Suche nach „Epic Loot“ macht. Das heißt, wenn seine oder ihre Gilde ihnen das nicht auch vorgibt.
Trotzdem ist das klassische „Pen&Paper“ Rollenspiel schwer auf dem Rückzug. Wohingegen Computerspiele und vor allem Online-Rollenspiele stark boomen. Und das trotz der sehr eingeschränkten Handlungsfreiheit. Oder vielleicht gerade deswegen?
Denn selbst im elektronischen Bereich sind Spiele, die dem Spieler Freiheiten lassen nicht gefragt. Diese Untergattung,so genannte „Sandboxes“ (also Sandkästen) stellen den Spielern Spielinhalte zur Verfügung. Entscheiden, welche er davon wahrnimmt, mit welchen Förmchen er spielen möchte, muss der Spieler selber. Spiele nach dem Sandbox-Prinzip führen heute nur noch eine Randexistenz. Dagegen dominieren Spiele, die dem Spieler so viele Entscheidungen wie möglich abnehmen den Markt.
Natürlich ist die Welt der Spiele kein Abbild der wirklichen wahren Welt. Aber wenn sich Millionen von Menschen lieber an einem Nasenring durch die Gegend führen lassen als selber Initiative zu zeigen dann macht mich das schon etwas stutzig. Da bleibe ich lieber so lange es geht bei meinen Tischrollenspielen und Sandkästen. Und führe meine Spieler selbst durch die Gegend.