Archiv für März, 2008

22 Jahre Rollenspiel: Mehr Menschen Online

Veröffentlicht in HomeStory, Rollenspiele, analog, Spielkram am März 27, 2008 von skeltem

Diese Miszelle ist die Fortsetzung von „22 Jahre Rollenspiel: Höhepunkte, Hexenmeister, Hvampire„.

 

Alles Gute geht einmal zu Ende. Nur die schlimmen Dinge bleiben ewig. Wie GZSZ, „Wetten dass…“, Dieter Bohlen oder Carmen Nebel. Nun gut. Das Ende der 90er Jahre sah auch das Ende des „Riesen aus Oggersheim“ als Bundeskanzler. Aber auch das Platzen der Dot.Com Blase, die Y2K-Hysterie, den weltweiten Sieg des HipHop in den Kinderzimmern, mein nachlassendes Gehör und den langsamen Niedergang der Pen&Paper Rollenspiele. Zufall? Wohl kaum.

Dabei waren gerade das Ende der 90er für mich eine sehr coole Rollenspielzeit. Ich hatte nach dem Studium einen Job an der Uni. Genug Zeit zum Spielen. Meine Runde war immer noch vor Ort und ich entdeckte mein neues Lieblingsrollenspiel. Das Spiel Exalted (erhöht, erhaben; auf deutsch „Die Hohen“)ist ebenso wie Vampire von White Wolf. Es orientiert sich an den asiatischen Anime-Serien und fernöstlichen Kampfkunstfilmen (Wuxia). Die Charaktere sind Halbgöttern gleich und können es mit einer großen Menge normaler Menschen, den „Komparsen“ aufnehmen. Als Ausgleich hasst sie die ganze Welt, sieht in ihnen Dämonen. Eine Ansicht, die das herrschende Establishment, die „Drachenblütigen“, geschürt hat seit sie den Erhabenen vor 1000 Jahren ein letztes blutiges Kündigungsschreiben in die sterbenden Hände gedrückt haben.

Exalted hat allerdings zwei Probleme. Für die Spieler kann die schiere Masse an zu werfenden Zehnseitern tatsächlich zu großen Umständen führen. Und Spielleiter können die Macht der Erhabenen unterschätzen. Zumal wenn sie bislang nur relativ schwache Charaktere in ihren Spielen hatten. Ich dachte, meine Vampire und Werwölfe hätten mich auf starke Figuren vorbereitet. Jedenfalls so lange, bis ein Erhabener der Sonne allein (!) ein vier tausend Köpfe zählendes Barbarenheer aufhielt. Sicher, der Spieler ist dabei extrem clever vorgegangen. Trotzdem tat er es schnell, allein, frontal, am Tag und hat auch noch überlebt. Als ich meine Notizen für die kommende Geschichte (die ein Barbarenheer beinhaltete) weg warf, nahm ich mir vor, künftig nichts unter 8000 Mann oder 2 Erhabene gegen meine Gruppe zu schicken.

Leider war dann Anfang des neuen Jahrhunderts der Punkt erreicht, wo ich meine Spieler nicht mehr verstehen konnte. Das bedeutete für mich das Aus meines geliebten Hobbys. Da wir zur gleichen Zeit nach Coburg zogen, verkaufte ich gleich meine gesamte Rollenspielsammlung. 5 Meter Regelbücher, Quellenbücher, Spielmaterialien. Das meiste von White Wolf. Die fast komplette alte „World of Darkness“. Nur Exalted habe ich behalten und das letzte Vampire Buch der aWoD „Gehenna“. In einer anderen Verzweiflungstat fing ich später an, Warhammer 40k zu spielen, ein Tabletop. Da es aber 1. mit Rollenspielen so viel zu tun hat wie Britney Spears mit einem zurechnungsfähigen Menschen und man 2. auch mit den Tabletoppern reden muss (Vorzugsweise laut! Vorzugsweise über die Auslegung einer obskuren Regel der 3. Errata der 5. Edition) hatte ich nichts gewonnen. Und ich konnte den gleichen Effekt der teuren billigen Plastikfiguren beobachten, den die teuren billigen Pappkärtchen auf mein Konto hatten. Genau.

Aber nicht nur mein persönliches Rollenspiel-Erlebnis war auf dem absteigenden Ast, sondern das Genre allgemein. Magazine und renommierte Verlage gingen ein. Das Schlachtschiff der Rollenspielindustrie, Tactical Studies Rules, mit dem alles angefangen hatte, wurde vom Sammelkartenboomkind Wizards of the Coast (allerdings schon 1997) aufgekauft. Für mich das einschneidendste Symbol des Wandels war die Fusion meines „Dealers“ White Wolf mit dem isländischen Online-Spiel Produzenten Crowd Control Productions (CCP) im Jahr 2006.

Der Niedergang hatte aber schon in den 90ern begonnen. Die Sammelkarten-Welle, ausgelöst durch Magic: the Gathering zog viele, vor allem junge, Spieler von den klassischen Rollenspielen weg. Dafür mag es viele Gründe geben, aber so wie ich es sehe waren es vor allem die kompetitive Natur der Sammelkarten, die das Turnierformat unterstützte, die gerade männliche Spieler von den eher kooperativen Rollenspielen abbrachte. Dazu kommt, dass man eben einfach mal schnell ein paar Runden Magic spielen kann, wohingegen für „echtes“ Rollenspiel der Ort und Termine abgesprochen werden müssen. Und unterschätzt niemals die Macht des Sammeltriebs! :(

Als es am Anfang des Jahrhunderts dann preiswert wurde, über das Internet zu spielen wurden die P&P-Rollenspiele endgültig zum Nischenhobby. Hier hat man alle Vorteile der Sammelkartenspiele (kompetitiv, frei plan- und spielbar) keinen der Nachteile (Preis, Abhängigkeit von einem kaum zu kontrollierenden „Markt“, immer noch vorhandene Abhängigkeit eines begrenzten Mitspielerreservoirs) plus die Vorteile des Rollenspiels (Gemeinschaftserlebnis, persistente Welten erleben und erforschen, sich verbesserndes Alter Ego) plus die Vorteile der Computerspiele (einfache Zugänglichkeit, Regeln lernen sich leicht, online sind fast immer Mitspieler erreichbar, Technikaffinität). Der Erfolg eines Behemoths wie World of Warcraft zeigt, dass die geschickte Vermischung aller dieser Vorteile und Vermeidung der Nachteile traditionellen Rollenspiels wirtschaftlich ungeahnte Kräfte entfalten kann. Wenn das Spielerlebnis auch eher oberflächlich bleibt.

Ich spiele heute immer noch Rollenspiele. Oder wieder. Nachdem ich meine Sammlung verkauft hatte, habe ich es nicht ausgehalten. Und da mein Prozessor immer besser eingestellt war, habe ich wieder angefangen, zu leiten. Momentan leite ich eine Runde aus Lapis und zwei jungen Frauen hier aus Coburg. Ich frage mich, ob es nicht eine Strategie wäre, Rollenspiele mehr für Frauen zu konzipieren. Das Spielen mit- statt gegeneinander spricht ein weibliches Publikum an. Auch die Geselligkeit und Spielen als soziales Erlebnis könnte mit den richtigen Konzepten eine große Zahl neuer Spielerinnen in ein darbendes Hobby locken. Nur entsprechende Spiele sollten nicht den Fehler machen, auf die angeblich so friedlichen Frauenklüngel zu setzen. Meine Vampirdamen schreien regelmäßig nach Blut, wenn ihnen nicht genug gekämpft und gemetzelt wird.

 

22 Jahre Rollenspiel: Höhepunkte, Hexenmeister, Hvampire

Veröffentlicht in HomeStory, Rollenspiele, analog am März 20, 2008 von skeltem

Diese Miszelle ist die Fortsetzung von „22 Jahre Rollenspiel: Der Anfang„.

Die 90er waren nicht nur die allgemeine Hochzeit der „Pen&Paper“-Rollenspiele, sondern auch meine. Was damit zu tun haben könnte, dass ich einen Großteil dieses Jahrzehnte studierend verbracht habe. Aber es kann auch damit zu tun haben, das Rollenspiele aus der Nerd-Ecke raus kamen und in der Freak-Ecke landeten. Für mich waren es zwei Dinge, die ich am meisten mit dieser Zeit verbinde: Skeltem und Vampire.

Am Anfang stand allerdings ein herbe Enttäuschung. Als William Gibson Fan der zweiten Stunde war ich völlig aus dem Häuschen, als ich auf der „Spiel“ in Essen das Cyperpunk-Rollenspiel Shadowrun entdeckte. Leider traf eine Combo aus 1. Edition-Regeln, einem Min/Max Spieler, einem 14jährigen in Tarnhosen und einer nach 5 Sekunden beendeten Geschichte meine Lust an dem Spiel tödlich. Sie hat sich auch nie wieder erholt.

Nach einer sehr guten, aber kurzlebigen Midgard-Runde überredete mich einer der Spieler, doch in eine Rolemaster-Runde einzusteigen, die in den Forgotten Realms spielte. Ich machte mir einen „Sorcerer“ und der Rest ist Geschichte. Sie steht hier. Was nicht in der Miszelle steht ist, dass ich nicht nur was den Spielleiter anging, keine Lust mehr hatte. Die Rolemaster-Regeln selbst sind eigentlich eher dazu angetan, die Buchhaltung eines kleinen Konzerns zu simulieren. Und da das System mit den Grundregeln schon sehr ausführlich und komplex war, ließ sich ICE immer absurdere Regeln, Magieschulen und Charakterklassen (Tarot Mage!) einfallen, um Erweiterungsbücher zu verkaufen. Das und der „Tempel des Elementaren Bösen“ versetzten dem armen Skeltem seinen endgültigen Todesstoß. Und verdammtes Pech beim Würfeln.

Danach spiele ich in einer Runde mit einem guten, aber leider schnell gelangweilten Spielleiter. Durch ihn habe ich wenigstens ein paar Höhepunkte des Rollenspielens kennen gelernt. In EarthDawn z.B. bereiste ich die Welt Barsaive mit meiner elfischen Schwertmeisterin La’El, die davon träumte, eines Tages ihr eigenes Bordell zu betreiben und der ihr Schlachtross teurer war als ihre Gruppe. Im „weird west“ von Deadlands, einem der coolsen Rollenspiele überhaupt, stellte Jericho Blue fest, dass man nicht nur auf den Typ mit mit einem Sechsschüsser vor einem achten muss. Sondern auch darauf, wann der verrückte Wssenschaftler hinter einem murmelt „Mal sehen, was passiert, wenn ich darauf drücke“. Und der Tod nicht das Schlimmste ist, was einem passieren kann. Ich bereiste die Alte Welt und Ravenloft und einmal kurz sogar mit einem Raumschiff die Galaxie. Leider war es wirklich auf die Dauer nervig, alles halbe Jahr das System und den Charakter zu wechseln.

Dann passierte etwas, was mein Rollenspielerleben für immer verändern sollte. Ein Freud und ich waren auf einer Convention in Frankfurt und gaben viel zu viel Geld für bedruckte Pappe in Form von Spielkarten aus. Als ich mich abends erschöpft und pleite auf meine Iso-Matte kuschelte, entdeckt ich eine seltsame Runde von Rollenspielern. Im Gegensatz zu den D&D und DSA Spielern waren sie alle Mitte bis Ende 20 und (*keuch*) trugen keine Nirvana oder Metallica T-Shirts, sondern Bauhaus oder The Cure. Außerdem hatte der Spielleiter eine Kerze auf den Tisch gestellt, deren Effekt in der immer noch hell erleuchteten Turnhalle irgendwie verloren ging.

Ok, die Runde hat mich weniger fasziniert als das hellgrüne Regelbuch auf dem Tisch. „Vampire:the Masquerade“ stand drauf. Natürlich hatte ich schon von Vampire gehört, schließlich war die Erstauflage 1991 erschienen. Aber bislang hatte ich mich davon fern gehalten, denn ich merkte dieses Ziehen und Zerren, das mich schon bei den Sammelkartenspielen fast in den Ruin getrieben hatte. Diese Mischung aus Eskapismus, Gothic-Horror und gutem altem „Cool“ roch 10 Meilen gegen den Wind nach Obsession und dahin geschluderten Hausarbeiten. Leider hatte ich an diesem Abend keine Abwehrkräfte mehr und fragte, ob ich mitspielen könne. Praktischerweise war ein Spieler nicht erschienen und man drückte mir einen Nosferatu aufs Auge. Aus diesem Blutrausch erwachte ich erst gegen Ende des 90er Jahre wieder.

Das Zehen und Zerren ist übrigens nie weggegangen. Es stammte von meinem Handgelenk, das sich entzündet hatte, weil ich jahrelang mit großen Mengen zehnseitiger Würfel hantieren musste.

Wird beendet …

22 Jahre Rollenspiel: Der Anfang

Veröffentlicht in HomeStory, Rollenspiele, analog am März 13, 2008 von skeltem

1986 überlegte ich zusammen mit meinem Freund P., was wir meiner Cousine und seiner Freundin (Personalunion) wohl zum Geburtstag schenken sollten. Wir hakten die üblichen Geschenke für Mädchen wie Karten zu einem Fußballspiel des MSV Duisburg (zu deprimierend), Kasten Bier (zu jung dafür), Gutschein (zu riskant) oder eine Großpackung Kondome (zu viel Ärger mit meiner Tante) ab und seufzten. Da entdeckte ich eine Anzeige für ein neuartiges Spiel. Angeblich würde es ohne Brett allein in der Phantasie der Spielenden gespielt. Das hörte sich so bekloppt an, dass wir sofort wussten, dass es Susi gefallen wird.

Kurz nach ihrem Geburtstag saßen wir also zu fünft um einen Tisch. Meine Cousine, ihre Eltern, P. und ich. Aus unerfindlichen Gründen war ich auserkoren worden, den „Meister“ zu machen. Das Spiel hieß „Das Schwarze Auge“ und die Gruppe musste eine holde Maid aus den Fängen finsterer Gesellen befreien. Die Regeln der ersten Edition das hätte man damals auf einen Bierdeckel schreiben können. Im Wesentlichen bestanden sie aus einer schier endlosen Abfolge von Attacke-Parade-Würfen, bis einer der Kontrahenten keine Lebenspunkte mehr hatte. Die Charaktere hatten 5 Attribute, keine Fertigkeiten und die Zauber, die die beiden Zauberklassen Magier und Elf lernen konnten, reimten sich. Der Peinlichkeitsfaktor am Spieltisch, wenn der Magier seinen „Flim Flam Funkel“-Lichtzauber aufsagte war gerade für uns Teenager eigentlich ein echter Abtörner. Trotzdem hatte mich das Spiel von Anfang an.

Das mit P. und meiner Cousine hat dann nicht lange gehalten und auch ihr Interesse am Rollenspiel erlosch schnell. Spätestens an dem Tag, als sie leiten sollte und P. und ich befanden, dass ein neugeborenes Meerschwein besser geleitet hätte, worauf Susi einen Heulkrampf bekam und wir hochkant rausflogen. Ach, die Jugend ….

P. und ich waren aber angefixt und suchten uns „richtige Männer“, die ein wenig Kritik á la „die Geschichte, die du dir ausgedacht hast, würde in einem Porno als zu durchsichtig und konstruiert abgelehnt werden“. Wir hatten dann auch etwas bei der dritten Spielsitzung 10 DINA4-Seiten Hausregeln beschrieben und befanden nach 3 Monaten und dem Erwerb der Erweiterungsregeln, dass DSA Säuglinge unterforderte und die stundenlangen AT/PA-Würfelorgien ernsthaft unsere Sehnenscheiden forderten.

Wir suchen nach einer anderen Droge und fanden sie in Bier und Midgard. Leider auch in dieser Reihenfolge. Wir hatten ein feste Samstagnachmittagrunde etabliert, die sich um 3 Uhr nachmittags traf, um 4 Uhr mit dem Spielen endlich anfing und um 6 total betrunken aufhörte, weil eh keiner mehr wusste, worum es ging. Wir führten dann zwar ein, dass beim Spiel kein Alkohol mehr getrunken wurde, was aber dazu führte, dass die Spielsitzungen die durchschnittlich Länge einer „Simpsons“-Folge hatte, bevor wir einfach den Vorwand aufgaben. Trotzdem war Midgard, ein anderes deutsches Rollenspiel und älter noch als DSA, eine erfrischende Abwechslung mit einem innovativen Stufensystem und wesentlich komplexer in jeder Beziehung.

Zwischendurch reisten wir als Händler in „Traveller“ durch die Galaxis, mussten aber feststellen, dass das (Raum)Piratenleben wenig glamorös ist, wenn eine Polizeirakete, den Navigationscomputer trifft, bloß weil der Spielleiter keinen Spaß versteht und mehr an seinem Plot hängt als an den Spielercharakteren. Und, ja, wir fanden es lustig, den Frachter abzuschießen und zu plündern, den wir eigentlich bewachen sollten. Keine Frage, dass wir den Spielverderber aus der Gruppe warfen.

Leider zerbrach die Gruppe dann auch wegen wichtiger Lebensprobleme. Freundin, Abitur, Leberzirrhose setzten unseren unschuldigen samtäglichen Vergnügungen ein Ende. Alles andere ist erstunken und erlogen. Und überhaupt: ich habe nie inhaliert!

 

Fortsetzung folgt: „22 Jahre Rollenspiel: Höhepunkte, Hexenmeister, Hvampire

9.3.2008: Au (again)

Veröffentlicht in Allgemeines am März 9, 2008 von skeltem

Hallo, Alle.

Sorry, dass ich leider sagen muss, dass es diese Woche keine Miszelle gibt. Ich bin etwas lädiert. Und leider hat es mich diesmal da erwischt, wo es weh tut. Am Arm.

Nicht, was ihr denkt. Ich meine den richtigen Arm. Ich hoffe, dass wird bis Mitte nächster Woche  wieder gut, dass ich längere Texte als den hier schreiben kann.

Stay tuned,

Skeltem

Der den Löffel abgibt

Veröffentlicht in HomeStory, komisch - ist aber so am März 2, 2008 von skeltem

Vor einiger Zeit gab es in der Coburger Innenstadt einen Mittelalter-Markt. Heißt, dass einige Buden auf dem Marktplatz aufgebaut wurden, die wie eine Mischung aus Weihnachtsmarktstand und Pfandfinderlager aussahen. Inklusive Fahnen, Wimpeln, Fellen und seltsam gewandeten Gestalten, die einen Mischmasch aus Mittelalter, Renaissance und späten 60er Jahren trugen. Ausdrücklich exklusive Greisen, Kranke in jeder ansteckenden Form, im Kot der Nutztiere spielender Kinder, besagte Nutztiere und etwa 5000 Hektoliter Dreck. Deswegen war mir nicht sehr mittelalterlich zumute. Aber Lapis meinte, ich solle nicht so eine Spaßbremse sein.

Die Vergangenheit, so sinnierte ich, ist uns ein fernes und fremdes Land. Und je ferner und fremder, desto leichter besteht die Gefahr, dem Exotismus zu verfallen und die eigenen Ideen von diesem Land für das Land an sich zu halten. Missmutig stiefelte ich hinter Lapis her und noch missmutiger legte ich die drei Euro auf den Teller, die ich dafür zahlen musste, dass ich auf dem Markt echt mittelalterliches Kunsthandwerk aus dem 21. Jahrhundert kaufen durfte. Lapis hatte Spaß.

Als ich so den inneren Spießer auslebte und jedes Kostüm und jeden Stand auf Authentizität überprüfte (4 Semester Geschichte machten mich natürlich zum Experten, selbst wenn ich nur 2 Proseminare „Mittelalter“ belegt hatte, in denen wir lateinische Texte übersetzen mussten) stand ich plötzlich vor einer Bude, die einer Mischung aus mongolischer Jurte und Beduinenzelt ähnelte und wo ein Mann, der weder Mongole noch Targi war, sondern aussah, wie aus der fernen Vergangenheit der siebziger Jahre zu uns gekommen, allerlei Krempel verkaufte. Unter anderem Löffel.

Die Löffel faszinierten mich. Sie sahen aus wie etwas, was man bei einem Waldspaziergang dem Hund abnimmt und es ein paar Mal weg wirft. Es war ein Löffel, weil ich die Idee eines Löffels gerade noch ausmachen konnte. Ein Stiel der, obschon krumm und voller Astlöcher, immer noch als solcher erkennbar war. Die Laffe oder Löffelschale erinnerte daran, dass Löffel ursprünglich der Ersatz für die flache Hand waren, von der Flüssigkeiten geschlürft (althd: laffan) wurden. Allerdings wäre die Ausbeute an Geschlürftem bei diesen Löffeln nicht so hoch gewesen wie das von einer Kleinkindhand getrunkene. Der Hygiene Tribut zollend war das Ganze mit echt mittelalterlichem Klarlack versehen. Aber das Beste war der Preis. Dieses Stück Holz, aus dem der Handwerker einen Löffel in Idee aber nicht Funktion heraus geholt hatte, sollte 15 Euro kosten. Mein erster Gedanke war: ‘WTF?’

Aber dann sah ich mir den mutmaßlichen Löffelschnitzer an und überschlug, dass er bestimmt länger als eine halbe Stunde an seinem Meisterwerk gesessen hatte. Die Dinger sahen eindeutig nach Handarbeit aus. Materialkosten hatte er wohl keine, aber er muss auch Zeit damit verbracht haben, in den Wald zu gehen, oder zu radeln, um entsprechend krumme Äste aufzutreiben. Dann kostet der Stand bestimmt etwas, wenn bei seiner Herstellung wenigstens befreundete Mongolen und/oder Tuareg geholfen hatten. Ich sah die Löffel mit anderen Augen.

Ich musste über den Wert von Arbeit nachdenken. Hier hatten wir Löffel, die einzeln von einem Menschen hergestellt wurden. Früher, sehr viel früher, als die Leute noch keine Berufe hatten, wäre die Zeit der Löffelherstellung von der abgegangen, die der Hersteller dazu verwendete, um Nahrung für sich und seine Familie zu beschaffen. Also musste er irgend einen Nutzen davon haben, denn sonst hätte er sich und die Menschen, die von ihm abhingen in Gefahr gebracht. Vielleicht hatte er Löffel en gros hergestellt und sich von seinen Nachbarn mit Lebensmitteln dafür bezahlen lassen, dass er seine Arbeitszeit nicht auf dem Feld, sondern mit dem Schnitzen von Löffeln verbrachte. Später waren die Löffel dann nicht mehr nur zurecht geschnitzte Stöcke, sondern aus Metall und ihre Bearbeitung erforderte mehr Wissen als nur Geschick mit dem Schnitzmesser. Die Löffelmacher wurden ein Berufsstand und konnten von der Herstellung leben. Im 17. und 18. Jahrhundert stellte ein Handwerker 30-40 Löffel am Tag her. Der einzelne Löffel war weniger wert, aber die Arbeit mehr, weil es einer gewissen Ausbildung bedurfte, sie auszuüben. Besonders hergestellte Löffel und anderes Besteck aus seltenen Materialien hatte natürlich seinen eigenen Wert, der vom Materialwert und der Bearbeitung mitbestimmt wurde. Aus Handwerk wurde Kunsthandwerk und wie das Präfix ‘Kunst’ andeutet steigerte der ideelle Wert den der Arbeit noch einmal. Gleichzeitig wurde der banale Gebrauchsgegenstand wertloser, weil er zunehmend maschinell hergestellt wurde. Maschinen aber arbeiten mit dem Bruchteil an Arbeit. Menschlicher Arbeit also. In der Zeit, in der unser Freund vom Mittelaltermarkt seinen Löffel geschnitzt hat, fallen in Solingen mehrere hundert Löffel, Gabeln oder Messer in allen Formen und Größen vom Band. Und es werden nur wenige Menschen gebraucht, um die Maschinen in Gang zu halten.

Das krumme Ding, das mutmaßlich mit vorzeitlichen Methoden hergestellt wurde, dürfte vielleicht ein Kilo oder mehr maschinell hergestellten Bestecks wert sein. Dafür war es dann aber wirklich lachhaft billig. Dann dachte ich, dass 15 Euro etwa die Hälfte dessen ist, was ich in der Woche für mich zur Verfügung habe.

Wie ich aus dem Wald zurück kam, erzähle ich ein anderes Mal.